The Outer Worlds

Review
Tim Miechels op 12 november 2019
The Outer Worlds

Proletariërs aller planeten, verenigt u!

RPG-liefhebbers leven in donkere tijden. Belangrijke ontwikkelaars in het genre, zoals Bethesda en BioWare, hebben zich immers met weinig succes laten verleiden tot online en live-service games. Gelukkig gloort er hoop aan de horizon, want ontwikkelaar Obsidian geeft voorlopig nog geen gehoor aan de online lokroep. Obsidians nieuwste game The Outer Worlds is dan ook een onvervalste singleplayer RPG.

Veel gamers kennen Obsidian vooral als een bedrijf van succesvolle sequels. Met Fallout: New Vegas, Knights of the Old Republic 2 en Neverwinter Nights 2 liet de ontwikkelaar zien prima vervolgen te kunnen ontwikkelen op games van Bethesda en BioWare. Met Pillars of Eternity lieten ze eerder al zien ook heel goed uit de voeten te kunnen met een eigen franchise. Kunnen ze dit succes met The Outer Worlds evenaren?

Maak je eigen kolonist

In The Outer Worlds ben je onderdeel van een groep kolonisten op weg naar het zonnestel Halcyon. Helaas is je schip om onbekende redenen onderweg gestrand, waardoor jij en je medepassagiers voor onbepaalde tijd in cryoslaap worden gehouden. Gelukkig voor jou besluit de verstrooide geleerde Phineas Vernon Welles precies jou uit te kiezen om uit deze bevroren slaap te ontwaken.

Op het moment dat dit gebeurt, krijg jij als speler de mogelijkheid te beslissen over de aard van de uitverkoren kolonist. Met andere woorden: je krijgt een uitgebreide character creator voorgeschoteld. Hierbij kun je allereerst het uiterlijk en gender van je personage naar hartelust aanpassen. Zoals in iedere character creator slaagde ik er ook hier weer in om binnen een mum van tijd een maniakaal uit zijn ogen kijkende monster uit de grond te stampen om mee op avontuur te gaan.

Oliedom, maar oersterk

Het interessantste aspect van de character creator komt daarna pas, in het aanpassen van je attributes. Dit zijn er zes: strength, dexterity, intelligence, perception, charm en temperament. Al deze attributen hebben invloed op de skills van je personages en je krijgt een beperkt aantal punten om ze op te waarderen. Hierbij kun je kiezen voor balans en overal wat in investeren, of focussen op twee specifieke attributen.

Interessant is echter dat je ieder attribuut ook lager dan gemiddeld kan instellen, waardoor je extra punten krijgt om op andere terreinen te investeren. Dit heeft ook erg interessante gevolgen voor de roleplay-mogelijkheden van je personage. Wanneer je bijvoorbeeld een lager dan gemiddelde intelligentie hebt, unlock je in iedere conversatie extra domme gespreksopties. De attributen die je kiest hebben daarmee niet alleen invloed op de combat, maar ook op hoe je je personage kan roleplayen.

Naast attributen kun je ook een achtergrond kiezen voor je personage, waardoor je weer extra bonussen krijgt in bepaalde skills. Deze achtergronden zijn in andere RPG’s vaak van epische proporties: de enige overlevende van een verschrikkelijke oorlog of de onbekende zoon van de koning. In The Outer Worlds kun je echter kiezen uit achtergronden als kassamedewerker, waardoor je goed bent in mensen overtuigen of elektricien, waardoor je minder shock damage krijgt. Heerlijk melig dus, maar het is jammer dat deze achtergrond behalve de bijbehorende perk geen rol speelt in je verdere interacties.

[image_with_animation image_url=”24299″ alignment=”” animation=”Fade In From Bottom” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

Hyperkapitalisme

Wanneer je kolonist eenmaal af is, word je door Welles op de planeet Terra 2 gedropt. Je komt er echter al snel achter dat het zonnestelsel Halcyon zich niet bepaald ontwikkeld heeft in de richting van het utopia dat je beloofd is. De macht in de kolonie is in handen van inhalige megacorporaties die hun werknemers op grote schaal uitbuiten. Het is een wereld die bol staat van neonreclames en catchy jingles, maar waar achter het glimmende oppervlakte vooral armoede en ellende schuilgaat.

Dit wordt meteen duidelijk in de eerste nederzetting waar je terechtkomt: Edgewater. Je wordt hier vriendelijk verwelkomd door Reed Thompson, de directeur van de centrale fabriek en de facto baas van de stad. Hoewel hij met een vriendelijke glimlach allerlei holle bedrijfsslogans je kant op slingert, zie je meteen dat de situatie in Edgewater er niet bepaald zonnig voorstaat. De plaag die er in de stad heerst doet hij echter luchtig af als horend bij het kolonistenbestaan en ook het feit dat de plaatselijke begraafplaats voller en voller wordt, lijkt hem niet te deren.

De onbetrouwbare

Gelukkig hoef je niet eeuwig in het ellendige Edgewater te blijven, want je krijgt al gauw je eigen ruimteschip tot je beschikking: de Unreliable. Dat dit schip zowel van binnen als van buiten sterk doet denken aan Firefly is een leuke knipoog voor de fans van de gelijknamige serie van Joss Whedon. Met de Unreliable doe je vervolgens locaties aan op verschillende planeten en in ruimtestations, die veelal zijn opgebouwd als semi-open werelden, variërend in formaat.

Je hoeft al deze planeten niet in je eentje te bezoeken, want je verzameld onderweg een crew om je heen die je op je avontuur vergezelt. Net als in BioWare-games als Mass Effect en Dragon Age kun je tussen missies door socializen met je kompanen op je ruimteschip en heeft iedereen een eigen persoonlijke quest voor je in petto, waardoor je wat meer over de personages te weten komt.

Deze opzet werkt natuurlijk alleen wanneer de schrijvers erin slagen interessante en overtuigende personages neer te zetten en dat is in The Outer Worlds zeker het geval. Van je companions is Parvati degene die er onmiddellijk uitspringt. Met haar ietwat ongemakkelijke houding in sociale situaties en voorliefde voor engineering weet ze meteen de juiste snaar te raken. In haar persoonlijke quest kom je meer te weten over haar moeilijkheden met relaties in verband met haar aseksualiteit. Nu is representatie van aseksualiteit sowieso al niet iets dat je veel ziet in games of in media überhaupt, maar vooral de evenwichtige manier waarop Parvati’s verhaal en worsteling hier verteld wordt, maakte veel indruk op mij.

Samen of alleen

Op iedere missie kun je ervoor kiezen solo te gaan of twee van je crewleden mee te nemen. Je metgezellen zorgen ervoor dat je meer kunt dragen en brengen bonussen met zich mee op basis van hun skills. Afhankelijk van de missie die je op je neemt, zul je goed na moeten denken over wie je meeneemt. Je kunt ook perks uitkiezen waardoor je in je eentje beter uit de verf komt. Zo zijn er een perk die ervoor zorgen dat je mensen beter bent in gesprekken of extra damage doet wanneer je in je eentje op pad bent.

Hoe dan ook zitten de planeten die je bezoekt vol met aliens, robots en plunderaars en om daar iets tegen te doen heb je een flink arsenaal aan wapens tot je beschikking. Zo kun je kiezen uit melee-wapens als zwaarden en hamers, maar ook revolvers en shotguns of zware machinegeweren en vlammenwerpers, waarmee je vanuit first person-perspectief hel en verdoemenis op al het gespuis laat neerdalen.  Al deze wapens zijn ook nog eens naar hartelust aan te passen. Zo kun je ervoor zorgen dat je revolver elektrische schade doet, wat extra goed werkt tegen robots.

[image_with_animation image_url=”16575″ alignment=”” animation=”Fade In From Bottom” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

Slow motion schietfestijn

Daarnaast kun je ook gebruik maken van de zogeheten tactical time dilation. Doordat je zolang in cryoslaap hebt doorgebracht, is je tijdsbeleving enigszins van slag, wat erin resulteert dat je de tijd kunt manipuleren. In de praktijk komt dit erop neer dat je tijdens combat korte momenten van slow motion in kunt zetten, die je kunt gebruiken om vijanden op zwakke plekken te raken. Schiet je op een been, dan valt je tegenstander omver. Schiet je hem in zijn gezicht, dan is hij verblind.

Ten slotte heeft ook iedere companion een eigen speciale aanval om in te zetten tijdens combat, die gepaard gaat met een speciale animatie. De grappigste is zonder meer die van Felix, die iedere tegenstander dropkickt, ongeacht of het nu een robot of metershoog monster is. Ook de aanval van dominee Max mag er zijn. Zijn speciale shotgun-aanval wordt steevast vergezeld met heerlijke oneliners als “I’ll take your confession now!”. Persoonlijk kon ik hier dan ook geen genoeg van krijgen.

Een interessante mechanic in de game is dat wanneer je vaak het loodje legt door een bepaald soort vijanden of schade, je een zwakte krijgt. Je krijgt de keuze om deze wel of niet te accepteren en als je hem accepteert, krijg je een extra perk om te besteden. Zo legde ik het in het begin van de game wat al te vaak af tegen robotische vijanden, waardoor ik de zwakte angst voor robots accepteerde, wat er voor zorgde dat mijn party penalties kreeg wanneer we in de nabijheid van robots vochten. In ruil hiervoor koos ik een perk die ervoor zorgde dat ik sneller kon bewegen tijdens tactical time dilation.

De pacifistische optie

Daarnaast kun je ook gebruik maken van de zogeheten tactical time dilation. Doordat je zolang in cryoslaap hebt doorgebracht, is je tijdsbeleving enigszins van slag, wat erin resulteert dat je de tijd kunt manipuleren. In de praktijk komt dit erop neer dat je tijdens combat korte momenten van slow motion in kunt zetten, die je kunt gebruiken om vijanden op zwakke plekken te raken. Schiet je op een been, dan valt je tegenstander omver. Schiet je hem in zijn gezicht, dan is hij verblind.

Ten slotte heeft ook iedere companion een eigen speciale aanval om in te zetten tijdens combat, die gepaard gaat met een speciale animatie. De grappigste is zonder meer die van Felix, die iedere tegenstander dropkickt, ongeacht of het nu een robot of metershoog monster is. Ook de aanval van dominee Max mag er zijn. Zijn speciale shotgun-aanval wordt steevast vergezeld met heerlijke oneliners als “I’ll take your confession now!”. Persoonlijk kon ik hier dan ook geen genoeg van krijgen.

Een interessante mechanic in de game is dat wanneer je vaak het loodje legt door een bepaald soort vijanden of schade, je een zwakte krijgt. Je krijgt de keuze om deze wel of niet te accepteren en als je hem accepteert, krijg je een extra perk om te besteden. Zo legde ik het in het begin van de game wat al te vaak af tegen robotische vijanden, waardoor ik de zwakte angst voor robots accepteerde, wat er voor zorgde dat mijn party penalties kreeg wanneer we in de nabijheid van robots vochten. In ruil hiervoor koos ik een perk die ervoor zorgde dat ik sneller kon bewegen tijdens tactical time dilation.

De pacifistische optie

Hoewel de combat vermakelijk is, is het mooie aan The Outer Worlds dat je combat op veel momenten ook kunt voorkomen. Zo kun je punten in stealth activeren en veel conflicten vermijden door om vijanden heen te sluipen. De game beloont je voor een dergelijke creatieve aanpak door je mogelijkheden te bieden om je tegenstanders op een sneaky manier uit te schakelen. Wanneer je bijvoorbeeld een fabriek infiltreert, krijg je de mogelijkheid bewakers met een slaapgas onschadelijk te maken.

Daarnaast heb je ook de mogelijkheid om in iedere situatie te lullen als brugman en te kijken of je je uit een conflict kunt vleien, liegen of intimideren. Zijn je spreekvaardigheden namelijk hoog genoeg, dan krijg je extra gespreksopties aangeboden waarmee je combat kunt voorkomen. Vaak krijg je het idee dat de game je aanspoort om van deze mogelijkheden gebruik te maken. Zo zijn bepaalde quests simpelweg niet op te lossen wanneer je niet voldoende punten in spreekvaardigheid hebt geïnvesteerd. Dat is geen probleem wanneer je de pacifist uit wilt hangen, maar voelt wat frustrerend wanneer je meer op combat georiënteerd bent.

[image_with_animation image_url=”24298″ alignment=”” animation=”Fade In From Bottom” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

Orde of chaos?

Naarmate je Halcyon al vechtend, sluipend en sprekend ontdekt en je verder komt in het verhaal, kom je ook steeds meer te weten over de achtergrond en geschiedenis van de kolonie. Zo blijkt dat de kolonie feitelijk in handen is van ‘the board’: een groep bestaande uit de tien belangrijkste CEO’s in Halcyon. De leden van the board proberen jou als speler al snel voor hun karretje te spannen. Hoewel deze groep er moreel twijfelachtige praktijken op nahoudt, is het wel een zeer goed betalende en loyale werkgever.

Aan de andere kant dingt ook je bevrijder, dr. Welles om je gunsten. Hij moet niets hebben van de al te grote macht van de corporaties en heeft andere plannen voor de kolonie. Het is daarmee aan jou als speler om te kiezen waar je loyaliteiten liggen. Met welke factie ga je in zee? Of probeer je de verschillende groepen tegen elkaar uit te spelen en trek je je eigen plan?

Dit grote morele dilemma krijgt gestalte in concrete situaties in de game, waarin je voor moeilijke keuzes wordt gesteld. Zo moet je op den duur kiezen of je de stroom van het mistroostige stadje Edgewater wilt afsluiten ten faveure van een groep eco-hippies met een eigen tuin aan de andere kant van de vallei. Of kies je juist de kant van Edgewater en laat je de hippies aan hun lot over? Beide opties hebben voor- en nadelen en met beide keuzes benadeel je mogelijk onschuldige mensen. Er zijn in The Outer Worlds geen duidelijk goede of slechte opties, waardoor je echt goed na moet denken over je keuzes.

Hegel en Marx

De reden dat deze keuzes zo moeilijk te maken zijn, is dat de wereld van The Outer Worlds zo ontzettend goed en genuanceerd in elkaar zit. De verschillende groeperingen en hun motivaties zijn gedetailleerd uitgewerkt en worden vertegenwoordigd door personages die aanvoelen als echte individuen. De fabriek in Edgewater is weliswaar vervuilend, maar zorgt wel voor werkgelegenheid en voedsel voor het hele stadje.

Extra interessant daarbij is dat de verschillende groeperingen een achtergrond hebben in daadwerkelijk bestaande ideologieën. Zo is het gedachtegoed van de antikapitalistische groep de Philosophists duidelijk gebaseerd op ideeën van de Duitse filosoof Hegel, niemand minder dan de leermeester van wellicht ‘s werelds meest bekende antikapitalist: Karl Marx. Dit soort nuances in schrijfwerk en worldbuilding ben ik zelden tegengekomen in een game.

Altijd wat te zeuren

Tot nu toe is deze recensie behoorlijk positief. Valt er dan niets te zeuren over The Outer Worlds? Natuurlijk wel. Zo zijn de laadtijden op een reguliere Playstation 4 erg lang en het zijn er bovendien net te veel. Wanneer je even crewmembers wilt wisselen, moet je terug naar je schip en daarna terug de wereld in. De twee laadschermen die je in dergelijke situaties voor je kiezen krijgt, duren bij elkaar erg lang en halen regelmatig het tempo uit de game.

Een ander punt van kritiek is de moeilijkheidsgraad van de game. In het begin bieden gevechten nog wel enige uitdaging, maar wanneer je je uitgebreid met sidequests bezig gaat houden, raak je snel overpowered en biedt de game op de normale moeilijkheidsgraad weinig uitdaging. Natuurlijk is het mogelijk om te wisselen naar hogere moeilijkheidsgraden, maar het is toch niet wenselijk dat je halverwege een game moet wisselen om de uitdaging erin te houden.

Deze kritiekpunten doen wat mij betreft weinig af aan het feit dat het lang geleden is dat ik me zo vermaakt heb met een narratief gedreven singleplayer RPG. In een tijd waarin RPG-liefhebbers niet meer van Bethesda of BioWare op aan kunnen, springt Obsidian’s Outer Worlds met verve in die leegte.

{!{wpv-view name=’review-blok’}!}

[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]