Hypergun

archief
Rohald De Bruyne op 20 januari 2020
Hypergun

In mijn inbox doemde vanuit het niets Hypergun op met een kleurrijke trailer. De typische kenmerken van een strafe-shooter roguelike neergezet in een montage van flitsende neon kleuren en dreunende techno. In een wereld die verzadigd is van roguelike strafe-shooters was het mijn eerste instinct om me af te vragen hoe Hypergun zich gaat onderscheiden van alle andere games die in hetzelfde straatje passen.

Hypergun speelt zich af in een verre toekomst waar aliens de wereld proberen te veroveren en hier bijna in zijn geslaagd. Je begint de game als een stagiaire bij een klein bedrijfje dat een strategie aan het onderzoeken is om de tijd succesvol om te keren. Jouw taak is het helpen ontwikkelen van het ultieme wapen dat dit doel gaat faciliteren. Dit wapen heet de Hypergun.

Simulator-ception

Dat wapen wordt op een ietwat omslachtige, doch simpele manier ontwikkeld. Het bedrijf heeft namelijk een simulatiemodule opgezet, waarin golven vijanden worden gesimuleerd. De geest van de stagiaire wordt vervolgens in de simulatie geüpload met een wapen en het is dan diens taak om te proberen overleven om zo door middel van experimenteren het effectiefste wapen in elkaar te zetten.

Hypergun 
 Pixel Vault

Dit is ook het gros van de game. In de simulatie wordt je gedropt in een level dat opgebouwd is door procedural generation en zijn er zo’n vijf soorten vijanden die in golven op je af worden gestuurd. Overleef je deze, dan kun je verder naar de volgende kamer en kom je uiteindelijk terecht bij de baas van dat level.Zoals in iedere roguelike, moet er ook sprake zijn van items die het wapen dat je op dat moment hebt aanpassen. Sporadisch tijdens het spelen vind je een nieuwe add-on. Deze geeft het meeste van de tijd je wapen een nieuwe passieve verandering. Zo kun je misschien sneller schieten, maar doe je per schot minder schade of andersom. In enkele gevallen krijg je een tweede projectiel dat je kunt schieten, zoals een vlammenwerper of een ontploffende bananenmijn.

Tijdens het spelen vind je af en toe ook een muntje. Deze kun je spenderen om nieuwe items te kopen of nieuwe personages te kunnen spelen, mits je genoeg muntjes hebt natuurlijk. Dat is wel even een dingetje, want na een paar uur spelen, had ik hier vijf van gevonden. Wanneer je een nieuwe personage wilt vrijspelen, kost je dit vijftig muntjes. Dit is een behoorlijke tijdsinvestering dus.

Natte muren

In principe is het niet uniek aan roguelikes dat je veel tijd moet investeren om echte vooruitgang te boeken. De enige vereiste is dan dat de speler zich geroepen moet voelen om die investering te willen maken. Helaas schiet Hypergun hier naast het doel op nagenoeg alle niveaus. Ten eerste komt dit door hoe de game wordt gerenderd in de engine.

Hypergun 
 Pixel Vault

Hypergun draait namelijk in Unity, een engine die bekendstaat om de toegankelijkheid en om zijn populariteit bij nieuwe ontwikkelaars. Dit betekent an sich niks slechts. Veel succesvolle en mooie games zijn in Unity gebouwd, zoals Battletech, Portal of Hearthstone. Toch rust er op het gebruik van Unity een bepaald stigma. Dit komt doordat het in Unity heel makkelijk is om assets te plaatsen en alles functioneel te krijgen, maar om het er goed uit te laten zien, is extra liefde en aandacht nodig.

Hypergun heeft deze aandacht en liefde niet ontvangen en dat zie je terug. Vanaf het moment dat je de game opent, krijg je het gevoel alsof er water over de muren stroomt. De textures missen namelijk het nodige detail en alle oppervlakken hebben een onnatuurlijke reflectie waardoor alles glimt. Daarnaast missen ook de modellen van de vijanden detail en zijn ze saai in ontwerp. Al met al zijn het een vijftal antropomorfe wezens zonder gelaatsuitdrukkingen, motivatie of karakter.

Daarnaast is de setting van de game ook tamelijk lui en slecht uitgedacht. Op het eerste gezicht lijkt het een grappig en leuk idee: een game in een game. Wauw. Maar zelfs binnen de grenzen die ze zelf hebben gezet, snijden de gameplay-elementen geen hout met het schamele narratief dat de game probeert te bereiken. Als je een hoogintelligent alienras zou willen verslaan, waarom beperk je de vooruitgang van het onderzoek dan met de trage progressie en het vrijspelen door middel van de muntjes?

Hypergun 
 Pixel Vault

Nekslag

Al met al hoeft het bovengenoemde niet een dooddoener te zijn voor een game. Een game is (bijna) altijd te redden met hele strakke gameplay. In dit geval moet de gunplay goed zijn, waardoor je het gevoel hebt dat je een machtig wezen bent en dat de schoten die je lost impact hebben. Helaas moet ik rapporteren dat dit ook niet het geval is.

Het schieten met je geweer is ronduit saai te noemen. Er is geen sprake van terugslag, er is bijna geen geluid dat je geweer maakt bij het lossen van een schot en de vijanden lijken het niet eens te merken als ze geraakt worden! De combinatie van deze factoren zorgde ervoor dat ik met tegenzin de game heb zitten spelen en dat is mij tot nu toe nog niet overkomen.

Eerste indrukken tellen

Omdat ik zo geschrokken was van de staat waar de game in verkeerde, ging ik op onderzoek naar de ontwikkelaar in de hoop dat dit niet indicatief is voor de games die zij gebruikelijk uitbrengen. In mijn korte inleesperiode naar NVYVE Studios kwam ik wat bijzondere informatie tegen. Hypergun is namelijk niet de eerste game waar NVYVE Studios aan werkt, maar wel de eerste die het uitbrengt.

Hypergun 
 Pixel Vault

Ik kwam er namelijk achter dat de ontwikkelaar al sinds 2013 werkt aan hun passieproject: Pamela, een mysterieuze survival horror game. Hoewel de game sinds al sinds 2017 in early access is op steam, zijn de laatste tijd de communicatie en updates rond deze game schaars. Rond dezelfde tijd dat de communicatie gedempt werd, kwam Hypergun om de hoek kijken. Wat opvalt, is dat Pamela ook in Unity is gemaakt, maar wel de aandacht en liefde heeft gekregen die de game verdient.

Het is dus volstrekt mogelijk dat tijdens het volgen van hun passieproject het geld op bleek te zijn. In een poging om meer geld bij elkaar te schrapen heeft NVYVE Studios dan maar een roguelike in elkaar geplakt om deze snel te kunnen publiceren. Hoewel dit natuurlijk volkomen speculatie is, voldoet Hypergun aan alle ‘red-flags’ van een asset flip, waar studios een game met minimale inspanning en kosten in elkaar gooien om zo een paar dollar over te houden. Hoewel dit dus een veelvoorkomende praktijk is op Steam, kan dit nadelige gevolgen hebben voor jonge ontwikkelaars. Eerste indrukken doen er namelijk soms wel toe. Als mensen zien dat de eerste bijdrage van een nieuwe studio een ‘cash-grab’ is, dan is de kans groot dat ze dit ook verwachten van de tweede bijdrage en de game links laten liggen.

Hypergun 
 Pixel Vault

Uiteindelijk is Hypergun niks om over naar huis te schrijven. De game is opgebouwd uit middelmatigheid en de gameplay is ongeïnspireerd en saai. Het voelt alsof deze game een laatste paniekerige optie is voor een kleine studio met een grote droom en nog grotere problemen. Mijn hoop is alleen dat de consequenties van deze release de echte droom niet in de weg komt te zitten.