Pylon: Rogue

archief
Rohald De Bruyne op 20 januari 2020
Pylon: Rogue

De afgelopen jaren zijn roguelike games een onmiskenbaar fenomeen in de gamesindustrie. Hoewel ontwikkelaars van alle kanten gebruik lijken te maken van het roguelike concept wordt de markt voornamelijk bezet door kleine indie studio’s. Via het simpele doch succesvolle format kunnen ontwikkelaars complexe verhalen vertellen en unieke gamemechanics introduceren. Rohald gaat vandaag onderzoeken of we Pylon: Rogue ook kunnen wegschrijven als een succesverhaal.

Op 21 september 2017 bracht QuantumSquid Interactive hun eerste pc-game uit. Pylon: Rogue belooft een uitdagend, fast-paced roguelike avontuur te zijn met hack and slash-elementen. Hoewel dit de eerste pc-game van de studio is, heeft de ontwikkelaar wel ervaring met het maken van mobile-games. Laten we eens kijken of ze die ervaring kunnen vertalen naar een leuke indie-game.

Een koud welkom

Welkom bij Pylon: Rogue, een roguelike pc-game in een fantasy setting. Het laadscherm laat me in een tip al weten dat ik waarschijnlijk veel dood ga, maar dat dit niet erg is, want zo verzeker ik vooruitgang. Dit is een bekende tip die menige roguelike bevat. Deel van het concept is de permadeath om zo gradueel betere items te verkrijgen en beter te worden in de game.

Pylon: Rogue 
 Pixel Vault

Voordat ik me in de wereld van Pylon: Rogue mag begeven, moet ik een van de vier speelbare personages kiezen. Ik mag kiezen uit een ridder, die soms zijn vijanden in goud verandert, een geanimeerde berg stenen, een vrouwelijke boogschutter en een vrouw met twee dolken. Deze personages hebben elk unieke speelstijlen en je kunt dus een personage kiezen dat bij jouw speelstijl past.

De game begint in een world overview, hetzij in een woestijn of een prehistorisch bos. In deze overview heb je de mogelijkheid om naar een winkel te gaan, waar je meer hitpoints kunt kopen, maar ook nieuwe wapens of attributen. Daarnaast dient de overview als een transitiescherm om te switchen tussen levels.

Kisten vol goud

Elke wereld heeft namelijk vijf levels met een semi-willekeurig aantal kamers. Deze kamers bevatten één of meerdere waves monsters die je moet bevechten met het door jou gekozen personage. Heb je alle vijanden in een kamer bevochten, dan word je beloond met een schatkist. In deze schatkist kunnen edelstenen zitten, maar ook sleutels, magic scrolls of een enkele keer een nieuwe passieve upgrade.

Pylon: Rogue 
 Pixel Vault

Heb je alle kamers van de wereld vrijgespeeld, dan wordt er op een plaats in het level een reuze kist gespawnd. Deze enorme kist bevat altijd een passieve upgrade. Deze upgrades zorgen ervoor dat jouw personage beter wordt: sommige laten je sneller lopen, anderen toveren twee mini-tornado’s naast je en nog andere geven je puur meer schade. De upgrades die je krijgt zijn afhankelijk van hoe vaak je de game hebt gespeeld. Heb je de game vaker gespeeld en heb je meerdere items vrijgespeeld, dan kun je deze tegenkomen in de schatkisten of de winkel.

Heb je de vijf levels uitgespeeld, dan mag je een levelbaas bevechten. Heb je deze verslagen, dan mag je door naar het volgende level, waar je min of meer hetzelfde doet. Heb je dit dan klaar, dan houdt het wel op. De game is niet erg gevuld, dus wanneer je waar voor je geld wilt, moet de game het hebben van herspeelbaarheid.

Error 404: Narrative not found

Die herspeelbaarheid is echter een lastig ding. Tijdens het spelen van de game merkte ik dat de game lastig mijn aandacht vasthield. Wellicht komt dit door de totale afwezigheid van enige narratief. Het klopt dat de meeste roguelikes niet voorzien zijn van een sterke narratief. Kijk maar naar games zoals The Binding of Isaac of Rogue Legacy. Beide games draaien meer om de mechanics dan de narratief. Toch zorgt het spoortje van een narratief voor een draagvlak dat je een doel en richting geeft in de game.

Pylon: Rogue 
 Pixel Vault

Hoe klein dat draagvlak dan ook is, zorgt deze wel voor een houvast en het gevoel van een doel in de gamewereld, iets wat totaal afwezig is bij Pylon: Rogue. Je weet niet wie je bent, waar je bent en waarom je daar bent. Als speler had ik absoluut geen flauw benul wat het doel van de game was. Waar vecht ik voor? Waarom zijn er reuze insecten, Anubis-achtige mannen en zombies die modder naar me gooien? Joost mag het weten, maar Joost is nooit in de game geprogrammeerd.

Daarnaast voelt de game enorm gedateert. De controls zijn clunky en vooral visueel is de game het allemaal net niet. Om een geschatte datering te geven zien de graphics eruit alsof we terug zijn in 2010, of misschien nog eerder. Op zich is dat geen probleem; veel indies maken gebruik van bit-art of andere minder zware grafische keuzes om kosten te drukken. Toch wordt het erg opmerkelijk wanneer deze verouderde graphics mijn GTX 1060 naar 15 FPS trekken, terwijl de settings niet eens op ultra staan.

Om nog maar te zwijgen over de combat. Een game zoals deze moet het echt hebben van interactieve combat die spannend aanvoelt, combat waarbij je het gevoel hebt dat wanneer je sterft, je hier wat aan hebt kunnen doen, maar ook combat waarbij je je krachtig genoeg voelt om door te blijven willen spelen. Jammer genoeg is dit allemaal afwezig in Pylon: Rogue.

Matten voor je juwelen

De combat bestaat uit drie knoppen: aanvallen, ontwijken en een magische spreuk. Door te rammen op je linker muisknop doe je een reeks standaard aanvallen. Deze gebruik je om de vele vijanden die je tegenkomt te slaan of te beschieten. Vergeet echter niet op tijd te ontwijken, want vijanden vallen dwars door je animaties heen aan.

Pylon: Rogue 
 Pixel Vault

Het is echter lastig in te schatten wanneer je moet ontwijken, want de aanvalsanimaties van de vijanden zijn soms niet bestaand. Hierdoor word je al snel genoodzaakt om een soort hit-and-run-mentaliteit aan te nemen, waarbij je constant wegrent, een halve seconde slaat en daarna weer wegrent. Dit zorgt ervoor dat de gevechten eindeloos lang aanvoelen.

Uiteindelijk heeft QuantumSquid Interactive zijn belofte niet na kunnen komen. De belofte van een spannende roguelike-ervaring is in deze titel ver te zoeken. Uiteindelijk is dit een risico van het gebruiken van een uitvoerig gebruikt concept zoals de roguelike. In de afgelopen jaren zijn er zoveel uitstekende games geweest die dit concept tot een hoger niveau hebben getild. Denk wederom aan The Binding of Isaac, maar ook aan Stardew Valley en Undertale. Door deze fantastische games volstaat het niet meer om een hack and slash roguelike game te maken met halfbakken combat en zonder enige narratieve leiding.

Pylon: Rogue is de eerste pc-game van QuantumSquid Interactive. De game is uit early access sinds 21 september 2017