The Witcher 3: Wild Hunt

archief
Kevin Rombouts op 20 januari 2020
The Witcher 3: Wild Hunt

Er stond een tijd geleden een preview op de planning voor The Witcher 3: Wild Hunt, maar wat kun je schrijven over een game waar nog weinig over bekend is? Ondertussen is de GamesCom voorbij en hebben we vroege beelden gezien van de game. Maar zijn we nu echt zoveel wijzer geworden van de game?

Op een vrijdagmiddag om vijf uur ’s middags zitten we in een kleine donkere ruimte in het pers-gedeelte van het Koelnmesse-beursgebouw. Het is de laatste presentatie van de GamesCom voor de Poolse heren van CD Projekt RED. Nadat we een pilsje in de rechterhand gedrukt krijgen en een legpuzzel in de linker (je moet het de jongens nageven, ze zijn wel origineel) krijgen we live gameplaybeelden te zien.

Volgens de ontwikkelaars is er nog genoeg mis met de game op dat moment. De build zit vol met bugs en rare glitches en nog lang niet alle omgevingen zijn af. Dat is ook niet zo heel vreemd, gezien de immense spelwereld die de Poolse studio wil creëren.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_02

Dat de build buggy is, blijkt als de producer een van de nieuwe mogelijkheden wil laten zien: het oproepen van een paard. Net als in Assassin’s Creed, kan Gerald of Rivia op zijn vingers fluiten, waarna er vanzelf een paard komt aangehobbeld. Tijdens de demo gaat dat niet zo soepel. Na twee keer fluiten horen we wel gehinnik, maar het paard is nergens te vinden. Even rondkijken in de virtuele wereld geeft een verklaring: het paard is op een of andere manier boven in een boom beland.

We hebben meer succes als we een plek opzoeken buiten het dorp. Nog een keer fluiten en het paard komt, met vier benen op de grond, aanlopen. Jammer genoeg verloopt de animatie van Gerald wanneer hij op het paard springt niet echt vlekkeloos. In plaats van een soepele sprong op het zadel, leek het meer op een verkrachting. Afijn, je had erbij moeten zijn.

De demo komt uiteindelijk toch echt op gang, waardoor we alsnog een beeld van The Witcher krijgen zoals we hem kennen: vol tactische gevechten en prachtige monsters. Het eerste gedeelte bestaat uit een gevecht met een flink monster dat Gerald met een spreuk tot hallucineren brengt, waardoor niet meer duidelijk is waar het monster vandaan komt. Een flinke klus, maar uiteindelijk neemt het monster de benen.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_04

Gerald kan het monster achtervolgen en doden, maar kiest ervoor om naar het volgende dorp te gaan. Dat Gerald het gevecht niet beëindigt, kan verschil maken over hoe het verhaal zich ontvouwt. Vijanden en monsters kunnen sterker terugkomen en je moeilijkheden bezorgen op momenten dat je ze niet zou hebben gezien als je ze afgemaakt had.

Maar, zoals gezegd, Gerald verkiest een missie in een dorp een eind verderop. Om de speler niet eindeloos te laten lopen, heeft CD Projekt RED ervoor gekozen een Fast-Travel-functie in te bouwen. Met een simpele druk op de knop reist de speler naar een andere locatie. Dat de speler die mogelijkheid heeft, is maar goed ook. The Witcher 3: Wild Hunt is volgens de ontwikkelaars namelijk 30 keer zo groot als zijn voorgangers. Dat belooft een enorme spelwereld. Spelers zullen niet alleen over land moeten reizen, maar ook per boot. Dat levert een compleet andere dynamiek op dan het reizen per paard of te voet.

Eenmaal aangekomen in het dorp zien we een functie die we kennen uit voorgaande delen: de sociale interactie. Het spreken van dorpsbewoners om uit te zoeken wat er gaande is, is cruciaal voor het verslaan van monsters. Na wat rondgevraagd te hebben, blijkt het probleem bij een monster in het bos te liggen. Jarenlang had het dorp geen last van het wezen, maar sinds de nieuwe generatie oud genoeg is om zelf het land te verkennen, zijn veel dorpelingen niet teruggekeerd. Er zijn dan ook twee gedachtes die het dorp bezighouden: de oude generatie wil dat het wezen met rust wordt gelaten, terwijl de jonge generatie het probleem wil wegnemen.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_06

Ook hier speelt de keuze van de speler weer een rol. Niet alleen zal de keuze effect hebben op de missie, maar ook op het verloop van het gehele verhaal. Toekomstige gesprekken en characters zullen anders zijn op basis van welke route de speler kiest, als we de producer mogen geloven. Omdat we natuurlijk drama, monsters en bossen willen zien, kiest de producer de kant van de jonge generatie.

Op dat moment krijgen we te zien waar de nieuwe engine van de game daadwerkelijk toe in staat is. De REDengine 3 maakt prachtige dichtbeboste gebieden mogelijk, vol met leven in de vorm van vogels, herten en – natuurlijk – monsters. Dat het hier om een vroege versie van de game gaat, schept hoge verwachtingen voor de uiteindelijke versie.

Echt lang hebben we niet om van de omgeving te genieten. Het oude monster is niet gediend van ons bezoek aan het bos en wil ons maar al te graag uit de weg ruimen. Tijdens het gevecht zien we meer van Geralds krachten. Veel lijkt er op het eerste gezicht niet veranderd, maar daar heb ik totaal geen problemen mee. Het vechtsysteem was namelijk een van de sterkste punten uit The Witcher 2. Zelfs als die identiek blijft, is daar niets mis mee.

The_Witcher_3_Wild_Hunt_05

Het monster gaat neer en het beeld gaat op zwart, waarmee de demo van The Witcher 3: Wild Hunt eindigt. Voor het gevoel was het allemaal veel te kort. Ik smacht naar meer, veel meer. Daar zullen we helaas nog even op moeten wachten. De game komt namelijk pas eind volgend jaar uit voor de next-gen consoles en de PC. Tot die tijd moet ik het doen met de legpuzzel. Maar goed, met 1500 stukjes ben ik nog wel even zoet.