The Park – Een minder geslaagd dagje uit

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
The Park – Een minder geslaagd dagje uit

Over het algemeen is een dagje pretpark bedoeld om er eens eventjes lekker tussenuit te knijpen en de boel de boel te laten. Voor zover je budget het toelaat is niets te gek en staat de dag in het thema van fun, fun en nog eens fun voor jong en oud. Er is dan ook maar weinig wat een dagje pretpark echt totaal kan bederven. Voor de kids is dat hun speelgoed kwijtraken, maar voor een ouder is het hun kind uit het oog verliezen. Funcom weet beide doemscenario’s in een game genaamd The Park te stoppen, waar een dagje pretpark heel anders uitpakt dan jouw gemiddeld dagje Drievliet.

In The Park, de ‘shit, ik ben m’n kind kwijt’-simulator van Funcom, beleef je de nachtmerrie van iedere moeder door de ogen van Lorraine, wiens zoon Callum zijn teddybeer is verloren in Atlantic Island Park, een pretpak met een bijzonder laag attractiegehalte. Gezien het park net sluit (zul je altijd zien) was je eigenlijk net van plan om te vertrekken, en Callum meldt dit dan ook voor het gemak wanneer je net in de auto zit. Er zit maar een ding op en dat is aan de security vragen of je nog heel even naar binnen mag om te zoeken. Callum, die net als ieder kind geweldig luistert naar zijn moeder, is inmiddels al zelf op strooptocht en glipt het park in. De zoektocht naar een teddybeer verandert daardoor in een zoektocht naar je kind, al wordt al snel duidelijk dat niets is wat het lijkt.

park1

Het is namelijk nog geen vijf minuten verder dat de vredige zonsondergang transformeert in een diepe duisternis, wat eigenlijk meteen verraadt dat wat je aanschouwt niet de realiteit is. Nu is het vaker met thriller-horror games dat het besef van realiteit verandert, maar bij The Park gebeurt het zo vlot dat het een beetje averechts werkt. Over een soepele opbouw valt ineens niet meer te spreken en deze ontwikkeling voltrekt zich zo snel dat je je afvraagt waarom, gezien het al snel de suspense uit de game haalt. Het antwoord op de vraag is helaas bijzonder voor de hand liggend, al kom ik daar iets later op terug. Kijk, zo bouw je suspense.

Het is heel moeilijk om over The Park te praten zonder enorm te spoilen, gezien alles draait om de verhaalvertelling. The Park is namelijk niets meer dan een walking simulator met een toefje horror. Hoewel het begint met de zoektocht naar Callum ontwikkelt het verhaal zich steeds meer in een persoonlijk conflict van Lorraine, waarin het kwijtraken van haar kind ineens metaforisch aandoet. Lorraine is namelijk geen onbekende in Atlantic Island Park en heeft er een bepaalde connectie mee, die haar keer op keer laat terugkeren naar het park. Persoonlijke demonen achtervolgen haar gedurende de gehele zoektocht naar Callum en je vraagt je daardoor af of je überhaupt nog wel bezig bent met het zoeken naar dat joch.

park2

Zoals ik al zei is The Park niets meer dan een walking simulator, waar je hooguit een keer afwisseling vindt in het lezen van een slingerend (en vaak onleesbaar) briefje, een schaderapport (?) of het betreden van een van de zeven attracties. Inderdaad, je leest het goed. Dit park heeft slechts zeven attracties die je moet berijden om het verhaal te voltooien. Nu staat nergens een wachtrij, dus dat schiet lekker op. Gedurende iedere rit wordt duidelijk hoe Lorraine aan haar kwelgeesten komt en wat Callums verdwijning daarmee te maken heeft. Nu probeert Funcom door middel van deze attracties de terror in de game te brengen, maar helaas falen ze hier een beetje in.

Zo is bijvoorbeeld de eerste attractie een soort bootrit door een grot, waarin het verhaal van hans en Grietje wordt verteld. Buiten het feit om dat dit echt tergend saai is en je intussen alleen om je heen kunt kijken, duurt dit ritje ook veel te lang. Er gebeurt werkelijk niets, en alleen het spotten van een ‘enge’ Chad the Chipmunk, de parkmascotte, breekt even de slaapverwekkende attractie omdat je er meteen een achievement (en daar zijn ze niet krenterig mee) voor scoort. Later in het verhaal blijkt dat het verhaal van Hans en Grietje ook een metaforische boodschap met zich meedraagt, maar op dat moment wil je maar een ding: uit dat bootje. De rest van de attracties daarentegen duren niet zo heel lang, wat dan wel weer bijzonder realistisch is. Helaas voelen ze wel enorm verplicht aan. De game is behoorlijk scripted en je loopt hoe dan ook tegen elke attractie aan. Je maakt er dan ook maar het beste van en betreedt ze, terwijl Funcom tevergeefs probeert je bang te maken.

park3

Funcom had er dan ook beter aan gedaan om zich iets meer te focussen op het visuele aspect, waar ze naar mijn mening vreemde keuzes in hebben gemaakt. Ok, ik zou liegen als ik zeg dat the Park er niet uit ziet, maar het onlogische gebruik van de draw distance in de game doet mij afvragen waarom Funcom heeft gekozen voor zo’n raar ontwerp. The park heeft namelijk moeite met het verwerken van details die pak ‘m beet vijftien meter voor je uit liggen. Alles in je nabije omgeving is netjes gerenderd, alles in de verte (zoals de achtergrond) ook. Maar juist de voorwerpen daar tussenin laden in terwijl je loopt. Zo zie je constant bosjes en planten hun textures laden, en het is duidelijk zo bedoeld. Het is iets waar ik mijn verstand niet bij kan brengen en zeker iets wat voor mij de game een beetje breekt.

Het grootste breekpunt moet ik nog bespreken, en dat is de reden waarom Funcom zo haastig te werk gaat met hun verhaalvertelling. De reden is namelijk de speelduur die je aan de ‘game’ beleeft. The Park is namelijk in één uur te voltooien. Inderdaad, een uur, met uitloop tot twee als we Funcom mogen geloven. Wat je in dat tweede uur moet doen, is mij een vraag, maar zelfs twee uur is wel sterk aan de korte kant voor een product dat de naam ‘game’ opgespeld krijgt. Mijn grootste probleem met dat uur gameplay dat ik beleefde aan The Park was ook nog eens dat het angstelement pas na een minuut of vijftig echt op kwam dagen, op de enkele voorspelbare jumpscares die de andere vijftig minuten bevatten na. Het is in de laatste tien minuten dat de ware aard van The Park naar buiten komt, en dat is jammer gezien die laatste tien minuten laten zien wat voor potentie de game heeft. Liever had ik gezien dat het niveau van horror en suspense zich meer had verspreid over de gehele gameplay. Misschien dat Funcom daarom The House of Horrors voor het laatste bewaard heeft.

park4

Funcoms The Park voelt door al deze ontwikkelingen aan als de meest realistische ‘pretpark simulator’ ooit, al is dat in dit geval wat negatief. Net als bij een attractie waar je al tijden naar uit hebt gekeken, loop je tergend lang in een slakkengangetje voort om op het einde tot de conclusie te komen dat je in een oogwenk al je adrenaline kwijt bent geraakt. De verhouding is zoek. Vijftig minuten ‘teasen’ en tien minuten ‘plezier’. Het is maar de vraag of je daar meer dan een tientje voor wilt uitgeven. Het is altijd nog beter dan een hele slechte B-film opzetten.