Dishonored 2

archief
Pixel Vault op 20 januari 2020
Dishonored 2

Een beurs als gamescom geeft mij als gamer een legio aan games om te checken, wat ik maar al te graag doe, maar één game stond van meet af aan behoorlijk hoog op het verlanglijstje. Ik heb het in dit geval over Arkane’s Dishonored 2, het aanstaande vervolg op de Dishonored uit 2012. De verwachtingen lagen hoog, misschien wel te hoog, waardoor de presentatie (ik mocht de game helaas niet spelen) me ietwat tegenviel. Dat de voorgeschotelde gameplay de franchise niet echt eer aandeed, kwam wellicht ook door het contrast dat Bethesda zelf creëerde door een soepel draaiende game als Prey achter de demo van Dishonored 2 te plakken.

Laten we allereerst beginnen met de inmiddels bekende feiten rondom Dishonored 2. De game speelt zich 15 jaar na de gebeurtenissen van de eerste Dishonored af. Corvo, de onteerde lijfwacht van de keizerlijke familie, is nog steeds van de partij. De verandering in de game zit hem dan ook in de toevoeging van een tweede speelbaar personage, een oude bekende, Empress Emily Kaldwin. Gezien we allemaal intussen de swagger moves van Corvo Attano kennen, legde Bethesda dan ook liever de nadruk op de brute souplesse van Emily, die zich wel raad weet met een mes. Dat Arkane een voorliefde voor het chirurgisch verwijderen van ledematen heeft, bleek uit de vooraf opgenomen demo, waar de armen, benen en hoofden alle hoeken van het veld op vlogen.

dishonored 2-1

De game draait inmiddels op de vernieuwde Void Engine, een engine die er in veel opzichten een stuk mooier uitziet maar ook voor de nodige fronsen zorgde bij mij. De frame rate waarop de demo draaide was namelijk ver onder par, vooral op momenten waarop je als koelbloedige assassin lekker met je mes aan het viegelevogelen was. Ook tijdens menige executie van je tegenstander zakte het aantal beelden per seconde als een kaartenhuis ineen, wat grof gezegd nogal naadje was. De gameplay wil heel graag uitblinken door brute finishing blows en sierlijke trucjes, maar de engine lijkt daar niet echt heel veel trek in te hebben. Helaas waren ook enkele schoonheidsfoutjes pijnlijk zichtbaar in de cutscenes. Een pijprokende NPC die kennelijk nog zoveel kracht in zijn longen leek te hebben dat hij een trek van zijn rookwaren kon nemen zonder ook maar enig contact met zijn mond te maken en een walvis die het water boven zich liet samenkomen als een reversed Mozes zijn geen grove fouten, maar wel opvallende.

Het gebrek aan afronding werd dan wel weer een beetje goedgemaakt door het intrigerend level design dat deze demo rijk was, waarbij over te halen hendels de hele tent van vloer tot plafond op mysterieuze wijze transformeerden.  Hierdoor werd de getoonde mini-bossfight een stuk veelzijdiger. Waar de meeste first-person adventure games zich beroepen op het schuilen en ontwijken van je tegenstander, werkte het uitwerken van een bepaalde tactiek en een correcte timing meer in je voordeel dan constant ontwijken en het toepassen van een aanval/counter-benadering.

dishonored 2-2

De A.I. van tegenstanders in een game is vaak een hekel punt. Dat deze te wensen overlaat is dan ook vaker een regel dan een uitzondering. Ook in het geval van Dishonored 2 beschikken de wachters niet bepaald over de nodige cognitieve vaardigheden of enige zintuigen. Om een wachter heen sluipen was net iets te makkelijk door het schijnbare gebrek aan perifere waarneming. Ook wanneer twee wachters gezellig een ommetje aan het maken waren en er één van de twee midden in het gesprek bij de kladden werd gepakt, aan stukken werd gereten en als een lappenpop in de hoek werd gesmeten, leek zijn compagnon er weinig notie van te hebben. Misschien mocht hij zijn collega toch al niet zo. We zullen het nooit weten.

Uiteraard kan het hele voorgaande verhaal te wijten zijn aan een early build. Welke build de demonstratie benutte werd niet gemeld (of mijn Duits is zo slecht dat ik het simpelweg niet heb opgevangen). Mijn stille hoop ligt dan ook bij een erg vroege versie. Hoewel ik Dishonored een erg warm hart toedraag en ik maar al te graag wil ervaren hoe het verhaal van Corvo en Emily zich gaat voortzetten in het minder grauwe Karnaca (wat een verademing is wanneer je het vergelijkt met het duistere Dunwall), is een van de vereisten wel dat de game een stuk soepeler gaat draaien. Dat Arkane weet hoe ze een vlotdraaiende game moeten produceren bleek namelijk nog geen tien minuten later. Hopelijk kunnen ze wat van Prey’s stabiliteit overnemen naar Dishonored 2. Zo niet, dan vrees ik dat de game het lot van zijn eigen naam ondergaat, ironisch genoeg.