De vier grootste game-innovaties van de laatste jaren

archief
Rohald De Bruyne op 20 januari 2020
De vier grootste game-innovaties van de laatste jaren

Een goed idee komt nooit alleen. Tenminste, zo luidt het gezegde. Telt dit echter ook voor de ontwikkelingen in de game industrie? We gaan op onderzoek uit om te achterhalen waar de oorsprong ligt van de laatste ontwikkelingen.

Net als kleding en popmuziek heeft de game industrie ook een trend van populaire elementen en game types. Zo zou je tegenwoordig kunnen zeggen dat competitieve shooters erg in zijn. Kijk maar naar de enorme hoeveelheid spelers die actief is in CS:GO en Rainbow Six: Siege. Waar komen deze nieuwe ontwikkelingen nu echt vandaan? Wie zijn de meesterbreinen die de innovaties in games veroorzaken? In dit artikel probeer ik een antwoord te vinden op deze vragen aan de hand van vier van de grootste innovaties van de afgelopen jaren.

Procedural generation

We beginnen eigenlijk met een soort uitzondering op de regel: procedural generation, oftewel opvolgende generering. In de reinste betekenis van de term slaat dit op alles dat aan de hand van algoritmes bepaald is. Tegenwoordig heeft nagenoeg elke game hier een handje van. Heeft een game A.I., dan zit hier een algoritme achter. Speel je graag Pokémon en kom je constant Zubats tegen in een grot? Dan lijd je dat leed door een algoritme. Of ben je urenlang aan het grinden in je favoriete MMORPG voor dat ene legendarische item? Ook dat speelgenot heb je te danken aan procedural generation.

Spelunky 
 Pixel Vault

Kortom: het gebruik van algoritmes in games is al sinds jaar en dag aan de orde in videogames. Je zou zelfs kunnen zeggen dat dit concept zo integraal is in videogames, dat je het eigenlijk niet meer los zou kunnen zien. In dit opzicht is deze ‘vernieuwing’ dus een vreemde eend in de bijt. De afgelopen jaren is er echter wel een trend ontstaan die het gebruik van algoritmes erg dicht op het lijf neemt.

Ik heb het natuurlijk over games zoals Spelunky, The Binding of Isaac en later ook No Man’s Sky. Bij het maken van deze games hebben de ontwikkelaars enorme interne databases gemaakt met mogelijke vormen, waarden en items. Op deze manier verzeker je de gamer ervan om elke speelsessie unieke omstandigheden te ervaren en nieuwe werelden te zien. Dit zorgt ervoor dat de consument de game kan blijven spelen, zonder dat de ontwikkelaar duizend-en-een verschillende werelden moet programmeren.

Omdat deze games zo radicaal zijn in het gebruik van algoritmes, hebben deze een andere naam gekregen: Roguelikes. Hoewel de naam op het eerste zicht een beetje raar lijkt, is dit volledig te verklaren. Rogue was namelijk de eerste game die gebruik maakte van algoritmes. In 1983 was de hard- en software nog beduidend slechter dan tegenwoordig en was er minder vermogen en opslagruimte om complexe games te fabriceren. Door middel van de algoritmes en ASCII om de game te visualiseren, kon er een heuse RPG worden gefabriceerd die keer op keer verschillend was

Rogue 
 Pixel Vault

Dat we dit nog steeds in grote aanwezigheid terugvinden in onze games heeft nu minder te maken met noodzaak en meer te maken met stijl. Omdat de werelden niet met de hand in elkaar zijn gezet, kunnen deze games net wat meer levend voelen. Anderzijds zorgt dit er ook voor dat games jarenlang herspeelbaar blijven, zonder telkens dezelfde levels te ondergaan.

Survival

Geen enkele lijst over populaire game types in de huidige tijd zou compleet zijn zonder het includeren van survival games en met name de online survivalgames. Al jaren zijn deze games niet te missen en de populariteit en aanwezigheid zijn versterkt door de stijging in populariteit van crowdfunding. De bekendste voorbeelden zijn DayZ, Subnautica, Rust etc. Met als kanttekening dat Subnautica niet online gespeeld kan worden. Het format van deze games is nagenoeg hetzelfde. Je speelt in first person en je start met niks. In de wereld verzamel je dingen, waarmee je nieuwe voorwerpen kunt craften om beter af te zijn.

Dit is echter niet waar het begon. De eerste game die dit format had, op het MMO-gedeelte na, was Stranded (2003) door Peter Schauß. In de game speel je een persoon op een onbewoond eiland. Hier moet je zien te overleven door te verzamelen en te bouwen. De game was geteisterd door problemen en sloeg niet aan bij het publiek. Na de release van v1.3 is de ondersteuning voor de game gestopt en daar hield het verhaal voor soortgelijke survivalgames op, totdat DayZ in 2013 als een mod voor ARMA 2 uitkwam en doorgroeide als doorslaand succes.

DayZ 
 Pixel Vault

Niet lang hierna besloot het mod team een stand-alone game van DayZ te maken. Gefundeerd door crowdfunding werd DayZ eind 2013 als standalone game gepubliceerd. Over de jaren heen heeft DayZ meer dan 100 miljoen Dollar bijeen gesprokkeld. Ondanks dit is de game nog steeds in early-access en wordt de game geteisterd door slechte optimalisatie en bugs.

Dit is tevens wel een terugkerend fenomeen. Alle games die hierboven genoemd zijn,  waren al vanaf 2013 of 2014 te spelen en gefinancierd door crowdfunding, maar nog geen enkele van deze games is uit de early-access fase. Ongeacht of de games ooit volledig ontwikkeld worden, kan niemand ontkennen dat de komst van online survivalgames een blijvende plek heeft gemaakt in de game industrie.

MOBA

MOBA-games zijn een van de meest populaire en succesvolle games van de hedendaagse game industrie. Evenzeer is het de meest nietszeggende afkorting in de game industrie. MOBA, oftewel Multi Online Battle Arena, kan in principe toegepast worden voor nagenoeg elke competitieve multiplayer ervaring. Toch weten we allemaal waar we het over hebben wanneer ik het heb over MOBA’s. Games zoals League of Legends, DOTA 2, SMITE en Heroes of the Storm behoren tot dit genre.

League of Legends 
 Pixel Vault

Velen denken dat het genre is uitgevonden door League of Legends in 2009. Anderen houden voet bij stuk bij de de originele DOTA in 2003 die als een mod voor Warcraft diende. In realiteit zijn beide antwoorden onjuist. Voor zover dat we weten, komt de origine voort uit een game door de makers van Overwatch, namelijk Starcraft. Aeon of Strife was een mod voor Starcraft met een onbekende groep makers.

De mod is speciaal in elkaar gezet met een bijbehorende map.  In deze map waren de resources weggehaald en waren er maar enkele sterke units. Deze units werden bestuurd door spelers en kregen computergestuurde units als back-up. Het doel: het gebouw van de tegenstander vernielen. Sinds deze eerste mod is er in de jaren nagenoeg niks veranderd aan het format van de MOBA.

Wat opvalt, is dat League of Legends in 2012 de enige MOBA was die zo’n game inzette voor commerciële doeleinden. Voorgaande MOBA’s waren stuk voor stuk mods, die gratis te verkrijgen waren en waarbij de ontwikkelaars alleen betaald werden met de passie en gratificatie die ze kregen van de spelers. League of Legends is ook gratis te spelen, maar heeft wel een microtransaction systeem ingebouwd, waardoor Riot Games is uitgegroeid tot een legendarische ontwikkelaar.

Dat dit format succesvol is, blijkt tevens ook uit de de hoeveelheid aan games die volgen. Hoewel het concept van DOTA al ouder is dan League of Legends, kwam in 2013 pas DOTA 2 uit. Het businessmodel was nagenoeg hetzelfde. De basis van de game is free to play, maar je kunt betalen voor het krijgen van skins en voice packs. Deze trend zien we keer op keer herverschijnen met nieuwe MOBA’s die bijna hetzelfde zijn, maar net een andere insteek hebben. Denk hierbij aan titels zoals: Smite en DOTA 2.

Heroes of the Storm 
 Pixel Vault

Battle Royale

Tot slot moet ik het natuurlijk hebben over de jongste trend uit deze lijst: Battle Royale. Zonder enige twijfel mogelijk is PlayerUnknown’s Battlegrounds, beter bekend als PUBG of PlunkBat, een van de meest populaire games van dit moment. Hoewel Brendan Greene, PlayerUnknown, praktisch gezien het game concept van de Battle Royale stijl uit de grond heeft gestampt, heeft hij het concept van Battle Royale ontleent uit een boek.

In 1999 publiceerde Koushun Takami de inmiddels klassieke Battle Royale, waarin een bus vol middelbare scholieren door de autoritaire ‘Republiek van Groot Azië’ wordt ontvoerd en gedropt op een eiland. De scholieren komen erachter dat het eiland vol zit met valstrikken en wapens, waarna ze worden geïnstrueerd om elkaar tot de dood te bevechten om zo de lieve vrede van het land te behouden.

Geïnspireerd door deze setting besloot Brendan Greene dit te vertalen naar een mod in ARMA 3. Onder de lieden van ARMA was deze mod een slaand succes, maar door de complexe engine van de game was deze mod niet erg toegankelijk voor buitenstaanders. Later werd Brendan Greene door Sony Online Entertainment ingehuurd om een van zijn Battle Royale ideeën toe te passen, wat uiteindelijk King of the Kill zou worden. Toen de samenwerking uiteindelijk werd gestopt, besloot Brendan Green zijn eigen Battle Royale game vanaf de grond op te bouwen met gamestudio Blue Hole.

Arma 3 
 Pixel Vault

Hoewel Brendan Greene een groot aandeel heeft in de meeste Battle Royale games die te spelen zijn, is dit niet altijd het geval. The Culling is een voorbeeld van een Battle Royale game die hetzelfde doel heeft als PUBG, maar net een andere insteek heeft met een grotere focus op crafting. Daarnaast is er ook de standalone versie van Ark: Survival of the Fittest, die hier zijn eigen draai aan gegeven heeft. Hoewel de successen van de verschillende Battle Royale games discutabel zijn, is er geen twijfel dat op dit moment PUBG het meest succesvol is.

Verrassende resultaten

In dit artikel heb ik gekeken naar de vier grootste gaming innovaties van de afgelopen jaren en hoe deze tot stand zijn gekomen. Hoewel ik geprobeerd heb om zonder vooroordeel dit artikel in te stappen, ontkom je er nooit volledig aan. Ik heb altijd de uitgesproken mening gehad dat indie ontwikkelaars de drijvende kracht waren in de game industrie. Ik dacht keer op keer dat de nieuwe ideeën en voorwaartse beweging kwam uit de passie van deze kleine groep.

Playerunknown's Battlegrounds 4 
 Pixel Vault

Ik kwam erachter dat ik het fout had. Van wat we zojuist hebben ondervonden, blijkt dat de het gros van de grootschalige innovaties eigenlijk voortkomen uit het zwoegen van de modders. Ergens is het bijna poëtisch: de individuen die het meeste bijdragen aan de gamesindustrie, verdienen hier vaak niks aan. De enige reden waarom ze zich zo inspannen, is vanuit een ware bron van passie voor de game.

En dan jullie, beste lezers, zijn jullie net zo verrast als ik? Waar dachten jullie dat de innovaties vandaan kwamen? Laat het ons weten in de comments.