Tell Me Why

Review
Maxime Buitenhuis op 10 oktober 2020
Tell Me Why

Weet je nog, tien jaar geleden...?

Na een moeizame start gehad te hebben met Remember Me (2013) bleek de investering van Franse studio Dontnod Entertainment het zeker waard te zijn bij de tweede game, Life is Strange (2015). Deze game leverde de studio meerdere prijzen op, waaronder een BAFTA en twee Games for Change Awards. Het leek erop dat Dontnod een succesformule gevonden had: een combinatie van coming-of-age-verhaal en (bovennatuurlijke) thriller. Tell Me Why past precies in dat rijtje.

Wanneer je de game opstart, krijg je een scherm te zien met een korte aankondiging; Tell Me Why is geschreven in samenwerking met LGBTQ- en cultureel erfgoed-experts. Dontnod is niet de enige ontwikkelaar die zo’n tekstje toont wanneer de game opstart, maar vaak wordt het meer als disclaimer gebruikt. Het siert de developers dat hun moeite wat dat betreft ook daadwerkelijk naar voren komt in de game. Met alleen representatie kom je er echter niet. Het klinkt in ieder geval veelbelovend, maar wat kom je na dit mooie opstartscherm tegen?

Spoiler

Let op: deze review bevat zo min mogelijk spoilers voor het verhaal van Tell Me Why, maar er worden een paar kleine plotpunten in besproken. Wil je zeker weten dat je nog niets te weten komt? Ga dan terug naar de homepage. Je bent gewaarschuwd.

Achteraf, in het koude Alaska

De hoofdpersonages, tweeling Tyler en Alyson, zien elkaar na lange tijd weer en reizen terug naar hun ouderlijk huis.  Al vroeg in het verhaal kom je erachter dat grofweg tien jaar geleden een ongeluk is voorgevallen waarbij de moeder van de tweeling om het leven kwam. De situatie was ingewikkeld maar leek op doodslag, waarvan Tyler destijds de schuld kreeg. Na een lange jeugddetentie laat hij eindelijk het detentiecentrum achter zich en neemt hij weer contact op met zijn zus Alyson. 

De twee besluiten het huis van hun moeder leeg te halen, op te knappen en te verkopen. Maar als ze terug zijn in het dorp Delos Crossing, spelen oude contacten en herinneringen op. Want wat gebeurde er nu écht die nacht? Over het verloop van drie hoofdstukken kom je steeds meer te weten en maak je doorslaggevende keuzes over zowel de toekomst als het verleden – althans, over hoe het verleden herinnerd wordt. Tyler en Alyson zijn het namelijk niet altijd meteen eens over hoe een gebeurtenis verliep, en om een eenduidig antwoord te vinden op hun vragen moeten ze op een lijn zitten.

De game bestaat vooral uit interactie met voorwerpen en mensen in de omgeving. Daarbij staan gesprekken over het verleden centraal. Je komt genoeg dialogue trees tegen waarmee je kunt kiezen wat je wilt vragen of zeggen. Het is niet altijd even duidelijk of je in het gesprek meerdere opties af kunt gaan of maar één mogelijkheid hebt om je zegje te doen voordat de game verder gaat, maar verder levert dit systeem wat interessante gesprekken op. Daarnaast kun je flink wat cutscenes verwachten. Soms voelt het daardoor meer aan als een film dan een game. De gelikte graphics zijn daarbij niet onwelkom.

Details

Zowel Alyson als Tyler is gespannen voor hun eerste ontmoeting in tien jaar tijd. In de game wissel je tussen de twee als speelbare personages, waardoor je meerdere kanten van het verhaal te zien krijgt. Voordat ze elkaar ontmoeten, nemen ze nog even de tijd om zich klaar te maken. Meteen is het duidelijk dat details belangrijk zijn in de game. Als je een beetje oplet kun je de hobbies, leefomstandigheden en andere aspecten van de personages te weten komen. Het gameformat werkt daarbij goed: sommige voorwerpen kun je nader bekijken, waarna het personage er meestal iets over zegt.

In zijn kamer van het jeugddetentiecentrum heeft Tyler het een en ander opgehangen en neergezet. Op de tafel ligt een flyer voor een LGBTQ-bijeenkomst, aan de muur hangt een kalender waar netjes gemarkeerd is wanneer Tyler zijn testosteron moet nemen. Hoewel het feit dat hij transgender is later in de game inderdaad vaker terugkomt, is het fijn om te zien dat dit soort kleinigheden vanaf het begin belangrijk zijn. Op gelijke wijze kun je bij Alyson in de kamer wat bijzaken spotten. Dat zijn niet echt puzzels, maar het geeft voldoening wanneer je deze details deduceert. Papier en potlood zijn overigens niet geheel overbodig bij sommige late-game onderdelen en dat zorgde voor een speelervaring waarbij ik echt het idee had dat ik een code aan het kraken was. Juist die delen zijn ook het spannendst, omdat ze precies de goede plek in het verhaal hebben gekregen.

Over details en puzzels gesproken…  De game zelf bevat meerdere puzzels maar er is ook een meta-puzzel. Als je de geheime code in Delos Crossing hebt gevonden, kun je die hier invullen.

[image_with_animation image_url=”32408″ alignment=”” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

“De game zelf voelt hier en daar ook aan als een plakboek; mooi, maar soms worden interessante zijlijntjes daar gelaten ten behoeve van triviale taken.”

Plakboek

De tweeling was vroeger een onafscheidelijk duo. Samen met hun moeder verzonnen ze als kinderen sprookjes die ze met bijbehorende tekeningen in een boek bewaarden. Dit ‘Book of Goblins’ komt door de game heen steeds terug en wordt als een soort metaforische ondersteuning van het verhaal gebruikt. Naargelang de broer en zus steeds meer over hun moeder te weten komen, begrijpen ze ook waarom sommige verhalen geschreven zijn, en welke personages verwijzingen zijn naar mensen in het dorp. Daarnaast bezitten Alyson en Tyler nog iets van vroeger: hun mogelijkheid om te communiceren zonder woorden. Hiermee kan de tweeling nu ook herinneringen zien, wat hen de mogelijkheid geeft om gebeurtenissen van tien jaar geleden te herleven.

Naar mijn mening zijn dit de sterkere onderdelen van de game; de herinneringen zijn goed uitgewerkt en geven jou, tegelijk met de tweeling, iedere keer weer een speciaal moment uit het verleden. De verhalen uit het boek voegen een extra dimensie toe aan hoe je de personages ziet, ondanks (of misschien wel dankzij) het feit dat ze duidelijk voor kinderen geschreven zijn. Dat is nodig, want heel veel diepte hebben de meeste figuren van zichzelf niet. De focus ligt natuurlijk op de tweeling, maar zelfs daar voelt het soms een tikje uit balans. Je wisselt af tussen het perspectief van Tyler en dat van Alyson en voor een deel komt hun verleden overeen, maar over een van de twee zul je meer te weten komen dan over de ander.

Verder voelt de game hier en daar zelf ook wat aan als een plakboek. Je speelt door het verhaal heen op een vrij duidelijke volgorde, maar potentieel interessante zijlijntjes worden daar gelaten terwijl je verder gaat op je (grotendeels) vooraf uitgezette pad – een combinatie tussen bovennatuurlijke thriller en coming-of-age-verhaal. Waar het eerder genoemde zoeken naar clues fris en spannend aanvoelde, zorgt deze opzet er ook voor dat andere onderdelen triviaal en saai zijn. Dat gemengde gevoel is ook van toepassing op het einde. De game is wat mij betreft op zijn best wanneer de tweeling samen reflecteert op hun verleden en heden.

[image_with_animation image_url=”32404″ alignment=”” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

“Het is duidelijk dat de developers Tell Me Why met veel liefde en aandacht in elkaar gezet hebben.”

Zelfreflectie is key

Uiteindelijk kunnen Tyler en Alyson hun verleden onder ogen zien en verder gaan. Het is bijna jammer dat je ze daarna niet meer kunt volgen, om te zien wie ze nu echt zijn als ze niet bezig zijn hun kindertijd onder de loep te nemen.

Het is duidelijk dat de developers Tell Me Why met veel liefde in elkaar gezet hebben. Met name de aandacht voor mentale gezondheid, seksuele diversiteit en culturele representatie valt op; Dontnod heeft samengewerkt met instanties als GLAAD en Huna Heritage Foundation om te zorgen dat de personages en culturen op een natuurlijke en onschadelijke wijze zijn gerepresenteerd. De culturele representatie bevindt zich overigens niet echt op de voorgrond, maar daarmee laat de studio ook zien dat je best verhalen kunt vertellen zonder dat iemands achtergrond de hoofdfocus moet zijn.

Elk hoofdstuk is tussen de drie en vier uur lang, afhankelijk van je speelstijl. Het is prettig dat Dontnod gekozen heeft voor aparte afleveringen, want dat geeft je de ruimte om even te reflecteren op de (soms heftige) gebeurtenissen uit de game. Na elk van de drie hoofdstukken krijg je te zien welke keuzes je gemaakt hebt en wat voor directe gevolgen dat heeft op de andere personages. Ook kun je jezelf spiegelen aan de andere spelers, doordat getoond wordt hoeveel procent hetzelfde besluit genomen heeft als jij. Het is een leuke feature die je extra inzicht geeft in hoe de personages hun omgeving beïnvloeden. Wanneer je de hele game hebt uitgespeeld, krijg je zelfs de optie om bepaalde onderdelen opnieuw te spelen en zo te kijken of de situatie op een andere manier zou uitpakken. Zeker voor de wat als-twijfelaars onder ons is dat een interessante toevoeging.

[divider line_type=”Small Line” line_thickness=”1″ divider_color=”default” animate=”yes”]

Tell Me Why is verkrijgbaar voor Xbox One en PC, en valt binnen de Xbox Game Pass.

{!{wpv-view name=’review-blok’}!}

Geschreven door:

[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]