Hyrule Warriors: Age of Calamity

Review
Ivo van Lemmen op 7 december 2020
Hyrule Warriors: Age of Calamity

Heel Hyrule hakt

Het is inmiddels meer dan drie jaar geleden dat we voor het eerst mochten klimmen, vliegen en ontdekken in de frisse en kleurrijke wereld van The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Nu, in 2020, mogen we iets nieuws doen in die wereld: even lekker ordinair inhakken op duizenden krioelende Bokoblins. Met Hyrule Warriors: Age of Calamity biedt Nintendo ons een flinke dosis actie in een onmiskenbare Zelda-verpakking.

De nieuwe hack-and-slash-game werd ontwikkeld door Omega Force en ligt sinds 20 november in de schappen. Na Hyrule Warriors (en diens varianten) is Age of Calamity de tweede game waarin de vlotte gameplay van de Dynasty Warriors-reeks in een Zelda-jasje wordt gestoken. De eerste game richtte zich voor mijn gevoel voornamelijk op het pleasen van fans, waardoor het hier en daar rommelig en vergezocht was. De prangende vraag is dus: stoot Omega Force zich met Age of Calamity aan dezelfde steen?

Ganon gaat voor goud

Ik kan je geruststellen: verhaaltechnisch zit Age of Calamity goed in elkaar. De game is neergezet als prequel van Breath of the Wild en verhaalt dus wat er gebeurde voor Link in de Shrine of Resurrection belandde. De gezichten die je in Age of Calamity tegenkomt zijn daardoor niet nieuw, maar in sommige gevallen wel een stuk jonger; er zit welgeteld honderd jaar tussen de twee verhalen.

Zoals de titel al doet vermoeden draait de nieuwe game voornamelijk om de opmars van Calamity Ganon. Deze incarnatie van Ganon zul je waarschijnlijk al kennen als het paarse, mistige beest dat rond Hyrule Castle zweeft en waar mogelijk vernietiging aanricht. In deze prequel trek je ten strijde om bondgenoten uit heel Hyrule op te trommelen. Om het spoiler-vrij te houden: de manier waarop de personages bijeen worden gebracht, roept hier en daar vragen op. Tja… realisme verwachten van een Zelda-game zou ook op z’n zachtst gezegd naïef zijn.

Toch ben ik over het algemeen zeker te spreken over het verhaal. Dit is naar mijn mening een van de weinige games in de franchise die de potentie van Zelda als personage volledig benutten. In Age of Calamity overstijgt ze haar rol als prinsessenpopje en maakt ze een emotionele ontwikkeling door die voor velen herkenbaar zal zijn.

In de rest van de game mis ik helaas wel wat emotionele diepte, maar de liefdevolle en/of luchtige interactie tussen de personages maakt een hoop goed. Daarnaast komen de helden sneller tot leven door de opzet van de game; in Breath of the Wild komen veel van hen alleen in cutscenes voor, maar hier sta je echt zij aan zij met ze op het slagveld.

Tactvol hakken

Op het slagveld zul je dan ook vaak staan, want de game bestaat voor zo’n 95% uit combat. De essentie is simpel: rijg zoveel mogelijk monsters aan je zwaard. Toch is dit simpele concept verpakt in mooie missies, waarbij een zekere mate van strategisch inzicht geen overbodige luxe is. Op de hogere moeilijkheidsgraden kom je echt niet ver als je op elke willekeurige knop ramt. Trust me, I’ve tried.

Naast simpele monsters als Bokoblins en Lizalfos kom je namelijk ook meerdere elite-vijanden tegen. Als je niet zorgvuldig pareert en ontwijkt, gooien de Moblins met liefde een knots door je levensbalk. Je kunt hun verdediging breken, maar alleen door slim gebruik te maken van je magie of je speciale vaardigheden. 

Ook in het grotere plaatje moet je kritisch blijven nadenken. Zo is het in de meeste missies de bedoeling dat je specifieke locaties – ofwel outposts – verovert. Deze outposts liggen soms ver uit elkaar, waardoor het lastig wordt om ze met één personage aan te tikken. Om dat te verhelpen kun je orders uitdelen aan je team. Door de kaart goed in de gaten te houden en je troepen op te splitsen maak je het jezelf een stuk makkelijker.

Het is fijn dat er een strategisch laagje is, want wanneer de eerste (spetterende) indruk is vervaagd, begint de combat hier en daar toch in herhaling te vallen. Na een tijdje herken je een patroon: ren naar de outpost, slacht wat losse monsters af, breek de verdediging van de elite en herhaal de cyclus. De kanttekening daarbij is wel dat ik de game voor deze review lang achter elkaar heb gespeeld; ik denk dat het spannender blijft als je in kortere sessies speelt, want de combat zit wel echt goed in elkaar.

[image_with_animation image_url=”33923″ alignment=”center” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

Zwaarden, bogen... sambaballen?

Ook de progressiesystemen dragen indirect bij aan de eentonigheid van de combat, aangezien ze je aanmoedigen om je te richten op een gelimiteerd aantal personages. Om het beste uit je wapen te halen heb je bijvoorbeeld veel upgrademateriaal en dus veel geduld nodig. Het kost echt moeite om je te bewapenen, waardoor je minder snel geneigd bent om weer op nul te beginnen met een nieuw personage. Daarnaast werkt de game met personage-gebonden levels. De game biedt je gelukkig wel de mogelijkheid om levels te kopen, maar net als je geduld raken uiteindelijk ook je Rupees op.

Ondanks dat het wat moeite kost, zou ik je toch aanraden om met alle personages te experimenteren. De creatieve en talrijke movesets zijn het beste tegengif tegen de eentonigheid; ze variëren van recht-voor-zijn-raap (met zwaarden en bogen) tot compleet gestoord (met sambaballen en de Hyrule-versie van een iPad). Zelfs voor fans van de Divine Beasts ligt er een traktatie in het verschiet.

Helaas heeft al die bombastische chaos ook een flink minpunt: soms trekt de Switch het even niet. Op intense momenten kreeg ik zowel in docked- als handheld-modus te maken met stotterende framerates en lelijke pop-in. Dit kan echt storend zijn, met name in de lokale splitscreen-modus (die ik overigens wel een toptoevoeging vind).

Al met al zijn de technische issues geen dealbreaker; ik kon er redelijk goed aan wennen en het gebeurde bij mij echt alleen als het hele scherm vol stond met vijanden en explosies. Toch vind ik het wel echt een smet op de game in zijn geheel. Deze problemen waren ook al aanwezig in Hyrule Warriors, dus ik vroeg me in eerste instantie af: waarom kiest Omega Force er opnieuw voor om de grens van de hardware op te zoeken?

Hyrule in vol ornaat

Toch is die keuze wel begrijpelijk als je naar het eindresultaat kijkt. De combat spat van het scherm en de wereld om je heen doet de Zelda-naam eer aan. De afgebrokkelde ruïnes uit Breath of the Wild zijn hier nog paleizen, tempels en steden in volle glorie. Het is een genot om tijdens het spelen om je heen te kijken en delen van de wereld te herkennen.

Dit houdt echter ook in dat een groot deel van de game bestaat uit gerecycled materiaal, van je pantser en het struikgewas tot de UI en het paragliden. Afgezien van de locaties zie je weinig nieuws voorbijkomen, wat enigszins afbreuk doet aan de frisse combat. Aan de andere kant heeft het ook wel iets om het contrast tussen de bekende wereld en de nieuwe combat te ervaren.

Bovendien is het grappig om te ontdekken dat je je kennis uit Breath of the Wild toe kunt passen in Age of Calamity. Zo had ik al snel door dat ik explosieve tonnen stil kon zetten met Stasis, om ze vervolgens richting de vijand te lanceren. In dat opzicht vind ik het indrukwekkend hoe Omega Force deze wereld naadloos heeft weten te verweven met de Dynasty Warriors-gameplay.

[image_with_animation image_url=”33922″ alignment=”” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

De afgebrokkelde ruïnes uit Breath of the Wild zijn hier nog paleizen, tempels en steden in volle glorie.

Om het plaatje compleet te maken zijn zelfs de notoire Korok seeds aanwezig. Voor verzamelaars is er dus genoeg te ontdekken. De hoeveelheid content verraste me sowieso: toen ik klaar was met het verhaal en ook een deel van de sidequests had voltooid, bleek ik pas 32% van de game te hebben gespeeld. Buiten het verhaal vind je namelijk nog talloze extra levels, zoals de hair-width challenge, waarbij je onmiddellijk doodgaat als je geraakt wordt. Kortom: ik ben nog wel even in Hyrule te vinden.

In conclusie ben ik erg blij met Nintendo’s keuze om de franchise vaker uit handen te geven voor spin-offs. Zoals we eerder ook al zagen bij Cadence of Hyrule, kunnen er mooie games ontstaan uit onverwachte Zelda-samenwerkingen. Ik kan dan ook alleen maar hopen dat Nintendo deze koers aanhoudt.

{!{wpv-view name=’review-blok’}!}

Geschreven door:

[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]