Hoe staat het met For Honor?

Achtergrond
Rohald De Bruyne op 2 februari 2020
Hoe staat het met For Honor?

Drie jaar strijd

Op 14 februari 2020 is For Honor officieel drie jaar oud. Dit waren geen makkelijke drie jaren voor de game. Na de slechte ontvangst, heeft het team achter de game hard gewerkt om de For Honor te verbeteren en de populariteit omhoog te krikken. Had Ubisoft al die tijd dan toch echt goud in handen?

Toen For Honor aan het begin van 2017 gereleased werd, kwam de game direct onder een koude douche terecht. De hype die was ontstaan rondom het unieke concept, sloeg net zo snel dood als een lauw biertje. Verbindingsproblemen maakten de game voor velen onspeelbaar en wie wel in een lobby kon komen, raakte gefrustreerd door ongebalanceerde personages en loot. Ubisoft heeft alle zeilen bij moeten zetten om de game toch wel succesvol te maken. Beslist geen makkelijke taak, maar in zekere zin is dit wel gelukt.

Blijf bij je roots

In de kern is er niet veel veranderd. For Honor is nog steeds een van de meest unieke fighting games met de ambitie om de ervaring van een echt zwaardgevecht te benaderen. Dit doet de game door de speler de optie te geven om vanuit drie richtingen aan te vallen met snelle of trage aanvallen. De ontvangende kant moet hier dan op reageren en inschatten of de aanval door wordt gezet of dat het misschien een schijnbeweging. Ieder van de 26 personages heeft een unieke move-set, waardoor het allemaal erg complex is.

Dat  is meteen een van de grootste problemen van de game, maar straks daarover meer. Beginnende spelers kunnen langzaamaan wennen aan de controls via een verhaal, de trainingsmodus  of via 1-tegen-1-gevechten. Heb je dit aardig onder de knie, dan kun je eens een dominion of een breach map te proberen.

Naast dat For Honor een diepe fighting game is, heeft het namelijk ook MOBA-elementen. Dominion is een variant van de klassieke zone capture, terwijl Breach een wat uniekere variant hiervan is. In beide modi speel je vier tegen vier en is het vaak één grote chaos. Heb je de controls en je personage nog niet volledig onder de knie, dan krijg je vaak met frustratie te maken. Frustratie, doordat je niet weet wat je anders had moeten doen of frustratie omdat je wel wist wat je moest doen, maar je vingers in de knoop kwamen met de controls.

Te veel zout is niet goed voor je

Frustratie is ook een gevoel waar langdurige spelers van For Honor vertrouwd mee zijn. Hoewel For Honor uniek is in die zin dat de game sinds de release een alleen maar groeiende playerbase heeft, is het op sommige dagen alsnog lang wachten om in een lobby te komen. Vijf minuten zoeken is geen uitzondering. Het resultaat is dan ook dat je in een gemixte pool van spelers terechtkomt. Zo kun je als ervaren speler opeens met een team van beginnelingen opgezadeld zijn of erger: als noob tegen veteranen moeten spelen.

Een tweede bron van frustratie kan de harde leerschool zijn. Zoals eerder benoemd, is het al moeilijk om tegen een vijand te vechten. Tegen twee vijanden is zeer moeilijk, maar bij tijden mogelijk. Meer dan twee vijanden is een doodvonnis. De huidige meta is dat een team samenzweert en de map rond rent om iedere vijand neer te halen alsof het een mosh-pit is. Vooral voor beginnende spelers is dit erg frustrerend.

Juist omdat de game zo complex is, loop je als nieuwe spelers al snel tegen een steile leercurve aan. Dit maakt het aanlokkelijk om sneller naar makkelijke, vieze tactieken te grijpen. Wat werkt, werkt, maar het houdt een toxische laag in stand, die het moeilijk maakt voor beginnende spelers om tot een niveau te komen waarop dit niet meer nodig is.

[image_with_animation image_url=”20404″ alignment=”center” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

Live-service op z’n best

Vanaf de release in 2017, is For Honor in een stereotype GaaS-model terecht gekomen. De game was niet goed en de ontwikkelaar heeft jarenlang maandelijkse patches geleverd om de game beter te balanceren, bestaande content te herzien en nieuwe content te maken. In december nog is een van de eerste heroes, Raider, volledig vernieuwd. Zijn moveset is anders en animaties zijn versneld of vertraagd. Dit allemaal om het personage meer op gelijke voet met de rest te zetten.

Door de jaren heen is er ook veel content bijgekomen. In typische Ubisoft-stijl zijn er nu vier pakketten die je kunt kopen die allemaal een ander percentage van alle content hebben. Mocht je nog geen last hebben van FOMO en net als ik de starter-editie kopen, dan kun je letterlijk alles vrijspelen via Staal, de premium valuta van For Honor. Staal kun je farmen door te spelen en bepaalde doelen te behalen. Met deze valuta kun je letterlijk alles in de game kopen. Denk aan skins, executies, speciale visuele effecten en speelbare personages.

Het grinden van Staal gaat tergend langzaam. Ik heb er een punt van gemaakt om een van de nieuwste personages via de farming mechanic vrij te spelen. De nieuwste personages kosten 15k Staal. Het duurde voor mij twee weken, waarin ik dagelijks speelde, om genoeg Staal bij elkaar te sprokkelen om Nuxia te kunnen kopen. Natuurlijk is dit allemaal je vrije wil. Het is absolúút niet zo dat Ubisoft graag op je FOMO inspeelt en zoveel centjes uit je portemonnee wil melken als fysiek mogelijk is. Als je het allemaal zo graag wilt, dan kun je voor €100 ook de complete edition kopen, toch?

Ja, dit is sarcasme.

Niks is zo pijnlijk als in je eigen voet schieten

De afgelopen jaren heeft Ubisoft hard gewerkt om van For Honor toch een succesverhaal te maken. Dit kost natuurlijk veel geld. Het is dan ook normaal dat Ubisoft na deze investeringen een resultaat wil zien in de vorm van een gevulde bankrekening. Over hoe ze dit najagen, kunnen we discussiëren, maar de intentie is te begrijpen. De vraag is echter of Ubisoft het ooit zo ver had moeten laten komen.

Afgelopen jaar kwam de documentaire over de ontwikkeling van For Honor uit, die eigenlijk al liet zien dat de game in de kern voorbestemd was om te falen. De game was een droom van Jason Vandenberghe, die zeker vijftien jaar lang op het idee moest broeden, voordat het van de grond kwam. Het gehele ontwikkelingsproces verliep volgens de docu op een bizarre manier. Werknemers die af en aan burn-outs opliepen, crunch-time en toxische machtsspelletjes in het management. Met als resultaat een onaf product bij de lancering.

Het beeld dat geschetst werd in de documentaire, is vergelijkbaar met de huidige staat van For Honor. De game is gebaseerd op een droom van iemand die niks meer met de game te maken heeft. De kern staat, maar wordt langzaam gecorrumpeerd door de zoektocht naar een schatkist en een playerbase die wel wil, maar niet weet hoe en automatisch afzakt naar toxiciteit. Er is geen houden meer aan. De kern is rot. For Honor zal nooit een succesverhaal worden.