De machteloosheid van de MMORPG

Opinie
Rohald De Bruyne op 21 februari 2019
De machteloosheid van de MMORPG

Het gevoel van macht

Na de komst van Everquest en World of Warcraft en diens succes, is de MMORPG een gevestigd genre in de gamesindustrie. De langer lopende MMORPG’s lopen op een gegeven moment echter allemaal tegen hetzelfde probleem aan: de spelers verliezen hun machtsgevoel langzamerhand. Hoe komt dit?

MMORPG’s hebben veel invloed gehad op games de afgelopen vijftien jaar. Zo zorgden ze voor technologische ontwikkelingen die later als katalysator dienden voor facetten die we nu nog in veel games terug zien komen. Denk hierbij aan online patching, stabiele multiplayermodules en grootschalige ranking-systemen. Toch komen steeds minder gamers terug naar de MMORPG’s in kwestie en dat komt niet doordat gamers geen zin meer hebben in reusachtige, virtuele werelden met eindeloze content. De problemen waar MMORPG’s tegenaan lopen is hun eigen ontwerp.

[image_with_animation image_url=”14779″ alignment=”center” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

Power tripping

Om te begrijpen hoe het gamedesign van de MMORPG ervoor zorgt dat mensen het minder willen spelen moeten we het over het gevoel van macht hebben. Dit is niet het soort macht dat je voelt wanneer je als Kratos een letterlijke god een kopje kleiner maakt, maar meer het machtsgevoel dat je krijgt door de invloed die je hebt op de gamewereld.

De speler moet het gevoel hebben dat hij de wereld om zich heen beïnvloedt en dat zijn acties betekenis hebben. Dit noemen we player agency en het beschrijft de mate van controle die de speler uit kan oefenen op bepaalde situaties. Zo kun je in Skyrim je eigen route kiezen en vrij ronddwalen, bepaal je hoe Kratos in God of War mythologische wezens afmat en bepaal je zelf de grootte van je grot in Minecraft.

Wanneer we player agency nader analyseren merken we dat we de elementen die dit gevoel oproepen grofweg in twee kampen kunnen delen: narratieve elementen en speelelementen, ofwel narratologie en ludologie. Met deze elementen creëren gamedesigners player agency in een game.

[image_with_animation image_url=”1688″ alignment=”center” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

De achillespees van de MMORPG

Laten we beginnen bij de narratieve kant van player agency. We weten vooraf al dat de gemiddelde MMORPG vol zit met lore en veel epische verhalen. Dit betekent echter niet dat we hier automatisch player agency door ervaren. De player agency ontstaat vanuit de effecten die we (lijken te) hebben op de gamewereld. Een goed voorbeeld hiervan is Dishonored, waar onze speelstijl directe gevolgen heeft op de fysieke welvaart van de gamewereld.

De effecten die voor de player agency zorgen, zijn niet of nauwelijks te bewerkstelligen in MMORPG’s omwille van de aard van MMORPG’s. Het genre is volledig gebaseerd op het idee dat honderden mensen een game-instantie delen en toch dezelfde ervaring kunnen krijgen. We kunnen allemaal dezelfde questline doen en wanneer we een groep bandieten in een bos afmaken, respawnen ze binnen tien minuten weer.

Ontwikkelaars proberen dit gevoel toch te induceren door het ontwikkelen van epische quests. Het blijft echter vaak zo dat de evenementen uit die epische verhalen geen voelbare afspiegeling hebben in de gamewereld. World of Warcraft probeert dit probleem aan te pakken door spelers in verschillende instanties te plaatsen wanneer ze bepaalde missies hebben volbracht. Zo kan een afgebrand dorp voor altijd afgebrand blijven. Dit zorgt er wel voor dat spelers van elkaar gescheiden worden.

[image_with_animation image_url=”23146″ alignment=”center” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

De eenheidsworst

Daarnaast missen MMORPG’s over het algemeen ook de facetten om kleinere effecten van player agency van de narratieve aard te bevorderen. Naast de invloed die de speler op de algehele gamewereld wil hebben, wil de speler ook zijn wil kunnen uitoefenen op zijn eigen personage. Dit is merkbaar door de mogelijkheid om je personage te customizen of door het maken van keuzes in het verhaal. Denk hierbij aan Dragon Age, waar je je eigen personage kunt ontwerpen en kunt kiezen hoe je op bepaalde situaties reageert, of Detroit: Become Human, waar jouw keuzes een grote impact hebben op het verloop van het verhaal.

In een MMORPG is ook dit moeilijk te realiseren. De content die je consumeert is immers precies dezelfde als alle spelers om je heen. Wel kun je je personage personaliseren door je uiterlijk te bepalen en door verschillende skins toe te passen. Hier hechten veel spelers dan ook grote waarde aan.

Wat mist zijn betekenisvolle keuze-opties in quests of missies, waardoor jouw personage een onweerlegbaar fenomeen in de gamewereld wordt. Star Wars: The Old Republic probeert de speler af en toe wel een keuze te geven, maar om deze betekenisvol te noemen, is niet correct. De keuzes hebben namelijk geen groot effect op het verloop van het verhaal.

[image_with_animation image_url=”21803″ alignment=”center” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

Level scaling is de vijand

Dan is er nog de ludologisch geaarde player agency. Dit heeft betrekking op de gameplay-elementen van de game en hoe zij impact hebben op de speler. Een groot deel van de player agency die we ervaren door deze ludologische elementen, wordt veroorzaakt door de fysieke controle die we hebben over ons personage. Hoe bewegen we ons voort door de wereld, hoe zijn de animaties en hoe voelt de combat?

In MMORPG’s zit dit meestal wel goed. Combat heeft flashy aanvallen met toffe animaties, lichteffecten en bijpassende geluiden. Een tweede manier waardoor de ludologische elementen agency oproepen is in hoe we progressie ervaren in de game. Dit kan komen door te levelen, oftewel weerbaarder worden. Het probleem voor de ludologisch geaarde player agency voor MMORPG’s is te merken in de waarneembare vooruitgang die we wel of niet maken.

Ten eerste val ik hier terug op een punt dat al gemaakt is in ons artikel over ludonarratieve dissonantie. Hoewel de werelden van MMORPG’s zich adverteren als grote, open werelden waar je kunt gaan en staan waar je wilt, is er wel degelijk een volgorde van de gebieden die je kunt bezoeken. Dit merk je wanneer vijanden in een ander gebied opeens veel sterker zijn. Dit is een slimme truc van de ontwikkelaar om ervoor te zorgen dat je op de juiste momenten in de juiste gebieden bent.

Het zorgt er echter ook voor dat je constant tegen vijanden vecht die ongeveer van jouw level zijn. Ga je een paar levels omhoog en kun je naar het volgende gebied, dan zijn daar ook vijanden die een paar levels hoger zijn. Hierdoor krijg je nooit het gevoel dat je de uitdaging meestert. Je merkt wel dat je objectief sterker wordt door de uitbreiding van je selectie aan aanvallen en de zwevende getallen die aangeven hoeveel schade een aanval doet, maar wanneer je uiteindelijk veertien miljoen schadepunten toericht en het levensbalkje van je tegenstander met nog geen 10% ziet afnemen, hebben die getallen dan nog echt een betekenis?

[image_with_animation image_url=”19296″ alignment=”center” animation=”Fade In” border_radius=”none” box_shadow=”none” max_width=”100%”]

Meer van hetzelfde is nog steeds hetzelfde

Het tweede niveau waarop MMORPG’s ludologisch geaarde player agency vermijdt, is door het gebruik van uitbreidingen. Zoals ik al eerder benoemde hebben veel MMORPG’s bombastische verhaallijnen met vaak epische gevechten en conclusies. Toch willen ontwikkelaars de spelers meer content geven, zodat ze hun game blijven spelen. Op zich is dit een logische gedachtegang, maar deze is wel destructief voor de player agency die de speler ervaart.

Een nieuwe uitbreiding bouwt meestal niet voort op het verhaal van de vorige uitbreiding, maar biedt een nieuwe uitdaging. Het kan dan zo zijn dat de eerste vijand wordt overstegen door het nieuwe gevaar. Een tweede mogelijkheid is dat het nieuwe gevaar op gelijke voet staat (of minderwaardig is) met de vorige vijand. Beide opties zijn echter problematisch.

In het eerste geval ontmantelt de ontwikkelaar het belang van de eerste uitbreiding. In het tweede geval verliest de nieuwe content volledig zijn waarde en geloofwaardigheid. Het ultieme kwaad is namelijk al verslagen, dus waarom zou een minder ultiem kwaad dan nog een uitdaging of interessant zijn? Welke ‘oplossing’ de ontwikkelaar ook kiest, dit is schadelijk voor de player agency die de speler ervaart.

Zoals ik in het begin van deze discussie al stelde zijn MMORPG’s een complex fenomeen, niet alleen op het technische vlak, maar ook op hoe we het ervaren. Het probleem is in ieder geval duidelijk, maar de oplossing is een ander verhaal. Mochten ontwikkelaars willen om spelers meer agency te geven, maar het MMORPG-genre gewaarborgd te houden, dan hebben ze nog een flinke klus voor de boeg.

Misschien is het nog niet mogelijk door de huidige staat van de technologie. Misschien is het gewoon niet mogelijk en zien we in de loop van de komende jaren hoe het genre langzaam afsterft, omdat we langzamerhand beginnen te begrijpen wat we in games zoeken, want net als in ons dagelijkse bestaan, willen we ons in games belangrijk voelen.

Geschreven door:

[wpv-noautop]
{!{wpv-view name=’auteurs-onderaan-post’}!}
[/wpv-noautop]