De geschiedenis van Dungeons and Dragons

Achtergrond
Freek Haerkens op 15 september 2021
De geschiedenis van Dungeons and Dragons

Rol een history check

Het kan goed al meer dan tien jaar geleden zijn dat ik een goede vriend van mij had uitgenodigd om bij mij langs te komen om Dungeons and Dragons te spelen. Beiden hadden we het nog nooit echt gespeeld. Ik kan me nog herinneren dat wat ik had opgezet niet echt heel bijzonder was, maar ondanks dat waren we sinds die dag verkocht. Nu spelen we nog steeds regelmatig D&D met elkaar. Dat is mijn beknopte geschiedenis met Dungeons and Dragons, maar hoe zit het eigenlijk met het spel zelf?

D&D zit ondertussen in zijn vijfde editie en is sinds deze editie ongekend populair. Er is een zeer grote kans dat de meeste spelers alleen bekend zijn met deze vijfde editie. Daarom een kleine terugblik in de geschiedenis van de bekendste tabletop role-playing game: Dungeons and Dragons.

Het prille begin van Dungeons and Dragons

Net als alles in ons leven is ook D&D een product van wat ervoor is gekomen. Sinds mensenheugenis spelen wij oorlogsspellen, waarin we het ene leger tegen het andere opzetten. Een van dat soort spellen was het spel Chainmail, gemaakt door Jeff Perren en Gary Gygax in het begin van de jaren 70. Chainmail was een oorlogsspel waarbij middeleeuwse legers het uitvochten op het strijdveld. Helemaal achter in het regelboekje stond: Appendix E Fantasy Supplement, waarmee je een klein beetje fantasie kon toevoegen aan je middeleeuwse setting.

In deze bijlage van dit oorlogsspel zien we het begin van wat uiteindelijk Dungeons and Dragons gaat worden: een handjevol spreuken en magische wapens, saving throws om spreuken te weerstaan en helden die sterker waren dan de standaard soldaat. Dit onderdeel bleek populair te zijn. In 1974 kwam Gary Gygax, samen met Dave Arneson, met Dungeons And Dragons. Hierin zien we al een hele hoop dingen terug die nu niet meer weg te denken zijn uit D&D. Zo werden de eerste character classes geïntroduceerd, al lieten de namen misschien nog wat te wensen over: Fighting-man, Cleric en Magic-user. Ook werden hier een handjevol herkenbare rassen geïntroduceerd: Humans, Dwarves, Elves en Hobbits.

The Lord of the Rings was uiteraard een gigantische inspiratiebron voor vele fantasy-schrijvers en daar waren Gary Gygax en Dave Arneson geen uitzondering op. Tolkien Enterprises was hier echter niet zo blij mee en na het dreigen met een rechtszaak hebben we nu in plaats van Hobbits de heerlijk speelse Halflings.

[image_with_animation image_url=”38203″ animation=”Fade In” hover_animation=”none” alignment=”center” border_radius=”none” box_shadow=”none” image_loading=”default” max_width=”100%” max_width_mobile=”default”]

Advanced Dungeons and Dragons 1 en 2

Na het succes van het origineel kwam in 1977 Advanced Dungeons and Dragons uit. Waar het origineel er eigenlijk gewoon van uitging dat je Chainmail kende inclusief diens regels, was Advanced Dungeons and Dragons geheel op zichzelf staand. Hier zien we voor het eerst de drie core boeken: het Player’s Handbook, de Dungeon Master’s Guide en de Monster Manual. Ook zagen we hier de komst van de meer iconische classes zoals de Druid, Monk, Paladin, Bard en Ranger, maar we zien ook het begin van de Rogue, die toen nog Thief genoemd werd.

Tien jaar later kwam Advanced Dungeons and Dragons 2 uit, waarbij een aantal spelsystemen waren versimpeld, al zullen er misschien nog genoeg veteranen zijn die huilend wakker worden van de term THAC0, voorganger van het huidige Armor Class-systeem. De grootste verandering zit hem echter niet zo zeer in het spel zelf, maar de cultuur eromheen.

De jaren tachtig en The Satanic Panic

Tijdens de jaren 80 heerste er in Amerika een cultuur van angst en paranoia onder een bepaalde groep mensen. Deze vaak sterk religieuze groepen waren op een kruistocht om al het kwaad te vernietigen. Dit klinkt misschien als het plot van een hele slechte B-film, maar Rock ‘n Roll, comics en zelfs boeken moesten het vergelden.

Dungeons and Dragons kreeg landelijke media-aandacht toen een suïcidale zestienjarige jongen spoorloos was verdwenen nadat hij de stoomtunnels van de universiteit in zou zijn gegaan. Zijn ouders huurden een privédetective in om hun zoon te vinden. Deze privédetective speculeerde dat de jongen Dungeons and Dragons in de tunnels zou spelen en daar gewond zou zijn geraakt.

De media en de satanische paniek die er al heerste ging er mee aan de haal. De jongen werd een maand later levend gevonden, maar de media had een ander verhaal voor ogen. Hij zou opgeofferd zijn om de duistere krachten van Satan te versterken zoals in Dungeons en Dragons beschreven stond. Er is zelfs nog een film gemaakt over de ‘gevaren’ van Dungeons en Dragons genaamd Mazes and Monsters, met een jonge Tom Hanks in de hoofdrol.

Er was één groot voordeel aan dit alles. Als je jongeren gaat vertellen dat ze iets niet mogen doen is de kans groot dat ze het juist meer willen doen. Datzelfde gebeurde hier, waardoor Dungeons and Dragons eigenlijk alleen maar populairder werd. Ondanks dat besloot de uitgever van die tijd, TSR, om termen als Demons en Devils uit het boek te halen. De Assassin class verdween ook. De nadruk werd gelegd op dat de helden die je speelt in D&D vooral de goeierikken waren en dat ze er juist voor waren om het kwaad te bestrijden.

[image_with_animation image_url=”38206″ animation=”Fade In” hover_animation=”none” alignment=”” border_radius=”none” box_shadow=”none” image_loading=”default” max_width=”100%” max_width_mobile=”default”]

Er is zelfs nog een film gemaakt over de ‘gevaren’ van Dungeons en Dragons genaamd Mazes and Monsters, met een jonge Tom Hanks in de hoofdrol.

Wizards of the Coast en Dungeons and Dragons 3e

Helaas bleek de uitgever, TSR, niet sterk aan de managementkant en in 1997 werd het bedrijf verkocht aan Wizards of the Coast. Wizards of the Coast begon met het ontwikkelen van de derde editie van Dungeons and Dragons. Hier kwam het D20-systeem naar voren. Dit systeem gebruikt een twintigzijdige dobbelsteen om je succes te bepalen en deze dobbelsteen is nu bijna synoniem geworden met D&D.

Het grootste doel van de derde editie was dan ook het verwijderen van overbodige en te complexe systemen. Het THAC0 systeem werd omgegooid tot het huidige Armor Class-systeem. Hierbij moet je attack roll hoger zijn dan de Armor Class van je tegenstanders. De roots van de eerste editite lagen nog steeds in het historische Chainmail-spel. Dit had tot gevolg dat er enorm veel dezelfde wapens in D&D zaten die historisch gezien inderdaad uniek waren, maar niet in het spel. Deze duplicaten werden verwijderd samen met hun verwijzingen naar onze wereld. Waarom zou een Elf in een fantasiewereld een Zwitserse Lucerne hammer hebben?

Na het succes van de derde editie kwam Wizards of the Coast nog met Dungeons and Dragons 3.5. Deze versie gaf wat kleine aanpassingen aan de regels na geluisterd te hebben naar de feedback van de spelers. Velen zien D&D 3.5 nog als de de facto D&D-editie. Videogames als Neverwinter Nights 1 en 2 maken gebruik van deze regels.

De teleurstelling: Dungeons and Dragons 4e

In augustus 2007 kwam Wizards of the Coast met Dungeons and Dragons 4e. Voor velen was dit geen vooruitgang. Het spelsysteem werd volledig op de schop genomen en de focus lag minder op het roleplay en meer op tactische gevechten. Het was zeker geen slecht spel, maar wel een teleurstellende D&D-ervaring. Alle acties werden onderverdeeld in drie soorten: at will, encounter en Dailies. Een at will attack kun je zo vaak doen als je wilt, maar was uiteraard zwakker. Encounter-krachten kon je eens per gevecht gebruiken en Dailies zelfs maar eens per dag. Dat werkte prima als een tactisch spel, maar roleplay nam een flinke stap achteruit.

De druid, die in Player’s Handbook 2 werd geïntroduceerd, kon de Wild Shape ability gebruiken om in een dier te veranderen. Wanneer je een dier was, kon je alleen powers gebruiken met een Beast Form keyword. Voor het spel maakte het echter totaal niet uit welk soort dier je koos. Een gazelle had precies dezelfde aanvalspotentie als een tijger. Veel spelers vonden dit soort spelregels storend. Het vechtgedeelte voelde meer als een MMORPG aan dan als een tabletop RPG. Al met al was het wel erg toegankelijk voor beginners die vooral thuis waren in computer games, zoals ikzelf.

Het waren niet alleen de spelers die de teleurstelling kenbaar maakten. Paizo, een extern bedrijf dat met Wizards of the Coast samenwerkte, zag het schip ook al langzaam zinken. In 2009 publiceerde Paizo Pathfinder, een concurrerende tabletop role-playing game die sterk de stijl van D&D 3.5 aanhoudt. Pathfinder is tot op heden een groot succes en zou wellicht niet hebben bestaan als de vierde editie niet zo was tegengevallen.

Het heden en Dungeons and Dragons 5e.

Zeven jaar geleden, in 2014, kwam Wizards of the Coast met D&D 5e, de huidige versie van D&D. Hier slaagde het bedrijf erin om de toegankelijkheid van de vierde editie te behouden, maar de focus kwam weer een stuk meer te liggen op de roleplay die we kenden van de derde editie. De spelregels en roleplay werden weer samengevoegd en de meeste gamemechanics speelden ook weer een rol in het rollenspel zelf. Voor Druids was het een verademing om onderscheid te zien tussen een gazelle en een tijger.

Zodra het eerste boek te koop was, zijn mijn vriendengroep en ik zijn vrijwel direct overgestapt van de vierde editie naar de vijfde en die spelen we nog steeds. Mede dankzij shows als Critical Role en Stranger Things is D&D populairder dan ooit. Het helpt zeker ook dat de cultuur eromheen drastisch is veranderd. Dungeons and Dragons is gegaan van een idee dat alleen nerds dit spelen in hun moeders kelder naar een waar cultuurfenomeen. Wat ben ik blij dat ik dit als hobby heb.