Bandersnatch: de game?

archief
Jessica de Haan op 20 januari 2020
Bandersnatch: de game?

Eind 2018 kwam Netflix plotseling met een experimentele film: Black Mirror: Bandersnatch. Deze film pakte het net wat anders aan dan dat we gewend zijn, door toeschouwers de kans te geven het verhaal te beïnvloeden. Of je het een goede film vindt of niet, het zorgt in ieder geval voor één ding: een vervaging van definities.

Games zijn duidelijk geen films. Ook zijn het geen boeken. Zo kun je ook moeilijk boeken en films door de war halen en weet je over het algemeen waar je aan begint wanneer je iets in handen neemt. Toch gebeurt het af en toe dat iets de grenzen van verschillende media oprekt of zelfs overschrijdt, zoals in het geval van Bandersnatch. Niemand weet precies hoe ze daarmee om moeten gaan en ook voor het definiëren van games zorgt dit voor aardig wat leed. Hieronder bespreken we een aantal zulke voorbeelden.

Game of geen game?

Toen Dear Esther in 2012 uitkwam, wist de gamegemeenschap niet wat het ermee aan moest. Dear Esther presenteerde zich als een game, maar niet iedereen was het daarmee eens. Hoewel het een wereld bevat die voor die tijd redelijk mooi was en spelers de mogelijkheid gaf om daarin rond te lopen, hadden sommigen hun twijfels over of het wel een game genoemd kon worden.

Dear Esther 
 Pixel Vault

Dit kwam voornamelijk vanwege het feit dat er niet veel meer te doen is in de game. Je kunt een zaklamp aan en uit doen, maar meer directe interactie met de wereld is niet mogelijk. Op het gebied van het verhaal biedt Dear Esther tot op zekere hoogte ook niet veel meer. Je weet niet wie je bent, waar je bent of wat je moet doen. In principe bestaat het ‘verhaal’ uit het afspeuren van een eiland. De game eindigt – spoilers! – met een of andere vreemde, metafysische twist, waarin je al springend van een toren in een meeuw verandert en de zonsopgang tegemoet vliegt.

Tijdens het ontdekken van het eiland vertelt een onbekende stem af en toe iets. De tekst die je te horen krijgt, verandert elke keer dat je Dear Esther opnieuw opstart, waardoor je vele losse stukjes informatie voorgeschoteld krijgt die weinig diepgang lijken te bevatten en waar je niet veel uit kunt halen. Dit zijn we echter niet gewend van games. Wanneer games iets van een verhaal vertellen, wordt dit behapbaar en consequent gedaan. Je krijgt op het einde op z’n minst een paar antwoorden op de vragen die je je gedurende de game gesteld heb. Bij Dear Esther is dit niet het geval en dat kan niet iedereen waarderen.

Visuele games of digitale boeken?

Net als Dear Esther, roepen visual novels zoals mijn persoonlijke favoriet Hatoful Boyfriend veelal dezelfde vragen op bij sommige spelers. Dit is een voornamelijk Japans genre, waarin het verhaal verteld wordt door middel van statische achtergronden en sprites van personages die veranderen aan de hand van de emoties van het personage.

Hatoful Boyfriend 
 Pixel Vault

Dialogen en gebeurtenissen in visual novels krijgen we vaak vanuit de ogen van de hoofdpersoon te zien, die als het ware beschrijft wat er gaande is. De achtergrondmuziek en sound effects maken het geheel af. Daarna bepaalt de speler/lezer hoe het verhaal afloopt door regelmatig keuzes te maken tijdens de gesprekken en gebeurtenissen.

Officieel behoort het genre tot de games, maar ook daar wordt regelmatig over gediscussieerd. Kun je visual novels wel als games zien wanneer ze voornamelijk uit statische afbeeldingen met achtergrondgeluid bestaan? Het verhaal van deze games wordt vaak voortgedreven door dialogen en de gedachten van de hoofdpersoon. De hoofdpersoon beschrijft zelf wat er gebeurt. De naam van het genre zegt het al: zijn het niet eerder ‘visuele romans’ dan games? Uiteindelijk is lezen hetgeen wat je het meest doet…

Wat is een game?

Definities bedenken voor fenomenen lijkt een van de grootste hobby’s der mensheid te zijn. Dit is dan ook niet anders voor de definitie van games. Voor elke academicus die iets over games dacht, bestaan er minstens twee andere met andere definities. Wat de meeste definities gemeen hebben, is de speler. Deze moet namelijk actief deel uitmaken van wat er in de game gebeurt. Het liefst vinden de gebeurtenissen in de game ook nog eens plaats in de vorm van een conflict.

bandersnatch

Mediawetenschapper Henry Jenkins gaf bijvoorbeeld aan dat games om de macht van de speler draaien. Volgens hem zijn games het succesvolst wanneer gamers het gevoel hebben dat zij hun omgeving kunnen aanpassen. Ontwikkelaars Katie Salen en Eric Zimmerman hebben het erover dat spelers zich bezig moeten houden met een conflict. Game-academicus Jesper Juul beweerde onder andere dat spelers de uitkomst in een game moeten kunnen veranderen, dat zij een emotionele verbintenis met deze uitkomst hebben en dat deze uitkomsten niet vast staan.

Om dit alles samen te vatten: volgens deze theorieën bevatten games verschillende uitkomsten die voortgebracht worden door spelers die deelnemen aan een emotioneel conflict. Door middel van hun macht en keuzes kunnen zij de omgeving en daarmee ook de uiteindelijke uitkomsten beïnvloeden.

Hoewel deze definitie op het eerste gezicht breed oogt, worden veel games hiermee al buitengesloten. Een groot aantal games heeft maar één uitkomst, tenzij je een ‘game over’-scherm ook als een uitkomst ziet. In hoeverre moeten conflicten gewelddadig zijn om als dusdanig te worden herkend? Theoretisch gezien vecht je in Super Meat Boy niet tegen je tegenstanders, maar niemand twijfelt eraan of dit een game is. Dit zijn allemaal vragen die je kunt stellen over de verschillende definities die hier aan bod zijn gekomen.

Super Meat Boy 
 Pixel Vault

De filmische game?

Waar uit het vorig hoofdstuk bleek dat een heleboel games volgens een aantal definities niet onder games vallen, kunnen we dit ook omdraaien om te beargumenteren dat bepaalde werken juist wél games zijn. Als we vanuit onze samengestelde definitie werken, kunnen we namelijk redeneren dat Dear Esther en de meeste visual novels duidelijk games zijn.

In principe heeft Dear Esther twee uitkomsten doordat het mogelijk is om te ‘sterven’ en opnieuw te beginnen. Aan de andere kant staan visual novels erom bekend veel uitkomsten te bevatten, aangezien spelers keuzes voorgeschoteld krijgen die het verhaal daadwerkelijk veranderen. Ook beschrijven visual novels vaak verschillende vormen van conflicten, van lichamelijk tot psychologisch. In Dear Esther is dit dan weer wat moeilijker te herkennen vanwege het feit dat het conflict emotioneel van aard is en verstopt zit in de stukjes narratief die op willekeurige wijze onthuld worden.

Verder heeft de speler wel degelijk macht in Dear Esther, hoe miniem dit ook mag zijn. Het personage beweegt zich namelijk niet voort zonder een speler. Bovendien blijven bepaalde locaties onontdekt als spelers hier niet naar op zoek gaan, oftewel als zij de keuze maken om niet op onderzoek uit te gaan op het eiland. De puzzelstukjes van het ‘verhaal’ worden dan niet gevonden en er kan ook niet ‘gestorven’ worden. De interactie van Dear Esther bevat een definitief einde, waardoor je als speler de macht hebt om de spelwereld te veranderen.

Dear Esther 
 Pixel Vault

In visual novels manifesteert de macht van de speler zich in de grote hoeveelheid keuzes die ze kunnen maken. Deze keuzes tasten de koers van het verhaal aan. Vaak zijn het alleen al de kleine dingen, zoals je reactie in een dialoog, die veranderen wat er gebeurt. Daarnaast heb je de grotere keuzes op het gebied van je acties en wat je wilt doen, die wat duidelijker invloed hebben op de omgeving van de game.

De gamende film?

Als Dear Esther en visual novels games zijn, kunnen we Bandersnatch dan ook een game noemen? Het hele verkooppunt van de film is de mogelijkheid om een ander eindpunt te kunnen bereiken op basis van je keuzes. Hierdoor heeft Bandersnatch meerdere uitkomsten. Vaak krijg je tijdens het kijken/spelen van de film een soort ‘game over’-scherm, bijvoorbeeld doordat het verhaal ten einde loopt zonder dat er iets bijzonders gebeurt. De film geeft je in dit geval de optie om naar soms tot drie andere punten terug te keren, waardoor je te zien krijgt hoe ver terug bepaalde consequenties strekken.

Deze verschillende uitkomsten van de film worden voortgebracht door de kijkers zelf. Zij hebben op diverse momenten tien seconden de tijd om uit twee opties te kiezen. Kiest de kijker niets, dan gebruikt de film willekeurig een van de twee mogelijkheden. Door het kijken van de film en het maken van deze keuzes, nemen zij deel aan het emotionele conflict van de hoofdpersoon, die zij als het ware door zijn leven heen leiden.

Bandersnatch

Doordat toeschouwers deze keuzes kunnen maken voor de hoofdpersoon, hebben zij de macht om de omgeving van de film te veranderen. Dit kan iets simpels zijn zoals welke cornflakes de hoofdpersoon als ontbijt neemt. Andere keuzes draaien juist om iets heftigs als mensenlevens. De kijkers hebben de macht gekregen om deze situaties anders uit te laten pakken.

Één klein detail zorgt er echter voor dat we Bandersnatch niet helemaal als een game kunnen zien. Bandersnatch is namelijk een game die zichzelf speelt. Waar er in Dear Esther en visual novels zonder de input van spelers niets gebeurt, kun je Bandersnatch aanzetten en weglopen en toch wordt er een eind bereikt. Door de tijdslimieten en de willekeurige keuzes wanneer je niet reageert, speelt Bandersnatch zichzelf af. Na elk verkeerde keuze kun je kiezen waar je opnieuw wilt beginnen en ook die keuze maakt Bandersnatch zelf als je niets doet. Op deze manier merk je hoe weinig invloed de kijker eigenlijk heeft.

To game or not to game?

Games definiëren blijft lastig. De definitie mag niet te breed zijn om te voorkomen dat alles een game genoemd kan worden. De definitie mag echter ook niet te specifiek zijn, aangezien er dan geheid games buiten de boot vallen. Wellicht is dit een kwestie waar we ons simpelweg bij neer moeten leggen.

Bandersnatch

Afhankelijk van de definitie, kunnen we games als Dear Esther of visual novels niet als dusdanig beschouwen. Daarbij hoort ook de vraag: als het geen games zijn, wat dan wel? Aan de andere kant kunnen films in de trant van Bandersnatch volgens sommige definities wel degelijk een game genoemd worden. Toch vind je Bandersnatch niet op Steam en is Dear Esther niet te vinden op Netflix.

Misschien is het niet erg dat de definitie niet alle grijze gebieden dekking biedt. Op deze manier blijft het nog mogelijk om te experimenteren binnen dit medium en daarbuiten. Als iedereen ervoor wilde zorgen dat alle films en boeken en games binnen dezelfde bekende grenzen zouden blijven, dan zou ontwikkeling nauwelijks meer mogelijk zijn. Wie wil dan ook honderden jaren naar dezelfde films kijken en dezelfde games spelen? Of je Bandersnatch nu een goed fictief werk vond of niet en of je het nou beschouwt als een game of niet, het zet je sowieso aan het denken.