game nieuws Log in

Gouden gameplay in een filosofisch jasje

Er zijn weinig series die zo bejubeld worden als de Bioshock-serie. Innovatieve gameplay, pakkende verhaallijnen en een dispositie tot het filosofische zijn aspecten aan de games die lof ontvangen. Sinds vorige week is het alweer meer dan tien jaar geleden dat de eerste game uit de serie, kortweg Bioshock geheten, is uitgebracht. Ernö neemt een duik in het verleden en bekijkt of deze creatie van Irrational Games (toen nog 2K Boston geheten) de tand der tijd heeft doorstaan.

Als er een game is die ik tot mijn all-time favourites mag rekenen, dan is het wel Bioshock. Het is een van de eerste shooters die ik ooit in handen kreeg. Zodoende werd ik natuurlijk erg enthousiast van het nieuws dat de game de leeftijd van 10 jaar alweer heeft bereikt. Dat is immers een goed excuus om er weer eens naar te gaan kijken. Niet om te spoileren, maar de ervaring is nog altijd geweldig.

Duik rap in rapture

De game begint met de hoofdpersoon, Jack, gezeten in een vliegtuig dat snel neerstort in de Atlantische oceaan. Als je ternauwernood aan de verdrinkingsdood weet te ontsnappen, zie je al snel een vreemd soort vuurtoren in de buurt van waar je bent gecrasht. Je loopt er naar binnen, vindt een kleine cabine met een hendel en wordt daardoor de zee in getransporteerd. Al snel krijg je de setting van Bioshock onder ogen: Rapture. Deze stad onder de zee wordt aan je gepresenteerd als een ware utopie, waar iedereen precies krijgt waar hij of zij voor werkt. Al snel blijkt echter dat deze utopie misschien meer een dystopie is geworden. Via een radio neemt de Ierse Atlas contact met je op en begint met je om hulp vragen om van alles en nog wat.

In Rapture is het gros van de bevolking volledig van het padje af geraakt door plasmids. Deze genetische aanpassingen zorgen ervoor dat je allerlei bovennatuurlijke krachten krijgt, maar van overmatig gebruik muteert een simpel mens hierdoor tot een Splicer. Dit zijn dan ook de meeste vijanden in het spel. Andere belangrijke vijanden zijn de gigantische geharnaste soldaten, bekend als Big Daddy’s. Zij verdedigen kleine meisjes genaamd Little Sisters, die de taak hebben om het zogenaamde Adam te verzamelen. Adam is de grondstof waarmee je je plasmids sterker kunt maken, wat deze onschuldige mutanten natuurlijk een geliefd doelwit voor de Splicers maakt. Het is aan de speler, in de schoenen van Jack, om zich door Rapture een weg te banen en uit te zoeken wat er precies is misgegaan in deze stad.

Pistolen of Plasmids

De gameplay van Bioshock is nog altijd een sterk punt. Na het in 2013 uitgekomen derde deel Bioshock Infinite gespeeld te hebben, is het duidelijk dat 2K Games veel geleerd heeft sinds de eerste titel. Desalniettemin is het idee er en dat idee is goed. In Bioshock speel je met vuurwapens en de eerder genoemde plasmids. Je kunt heen en weer wisselen tussen de twee, maar ze nooit tegelijkertijd gebruiken. Samen met het feit dat plasmids ten koste gaan van een beetje Eve, de mana van het spel, zorgt dit ervoor dat je bedachtzaam moet omgaan met welke combinaties je wilt gebruiken.

Er zijn in totaal elf verschillende plasmids in de game, maar je kunt er maar maximaal zes tegelijk tot je beschikking hebben.  Wat de vuurwapens betreft, moet ik toegeven dat er niets bijzonders te vermelden valt. Als je games als System Shock of Doom hebt gespeeld, dan weet je wat je op dat departement kunt verwachten.

De macht van de moraal

Een interessant stukje gameplay is de toevoeging van bepaalde morele keuzes. Als je Adam wilt verzamelen om je plasmids en dergelijke te upgraden, moet je bij een Little Sister komen. Nadat je het met veel pijn en moeite voor elkaar hebt gekregen om een Big Daddy een toontje lager te laten zingen, krijg je een keuze. Je kunt de Little Sister harvesten, waarmee je de maximale hoeveelheid Adam verkrijgt, maar de Little Sister opoffert. Een andere mogelijkheid is om de Little Sister te redden, waarmee je haar mutaties geneest en een kleinere hoeveelheid Adam ontvangt. Het voordeel van deze tweede keuze is dan weer de mogelijkheid dat de Little Sisters je bedanken met cadeautjes, in de vorm van upgrades en dergelijke. Je keuzes hierin hebben invloed op het einde van de game. Wat deze invloed precies is, zal ik niet prijsgeven. Bioshock is een game die ervaren moet worden.

Een ervaring rijker

Deze ervaring is me er eentje. Na zelfs tien jaar staat het kippenvel me op de armen, elke keer als je voor het eerst je blik op Rapture mag laten vallen. Elke keer als er ineens uit het niets een of andere misvormde dokter vlak achter je staat, schrik ik me weer kapot. Het feit dat Rapture zich onder water bevindt, draagt alleen maar bij aan het constante gevoel dat je opgesloten zit met je vijanden. Kleine kamers en tunnels zijn alles wat je hebt, er is nergens een open ruimte te bekennen. De visuals mogen dan een jaartje ouder zijn, het is onmiskenbaar dat de game geen flashy graphics nodig heeft om een sfeer te zetten.

Het grootste verschil in mijn ervaring met de game ligt in mezelf. Nu ik al een paar jaar filosofie studeer, is vooral de filosofie waarop het ideaal van Rapture is gebouwd iets leuks om over te mijmeren. Als je in het begin afdaalt richting Rapture, krijg je een korte speech van Andrew Ryan, de oprichter van Rapture, te horen. Deze speech propageert dat individuele rechten het hoogste goed zijn.

Actualiteit in de filosofie

Andrew Ryan – wiens naam overduidelijk is afgeleid van Ayn Rand – heeft Rapture gebouwd op basis van dit ideaal. In Rapture jaagt iedereen diens eigen geluk en vervulling na, gezien dat de enige moreel juiste keuze is die je kunt maken. Ieder individu heeft volledig zeggenschap over datgene waar diegene zelf aan heeft gewerkt. De reden dat deze filosofie tien jaar na Bioshock en meer dan zestig jaar na de publicaties van Ayn Rand nog relevant lijkt, ligt voornamelijk in het feit dat veel extreem rechtse en conservatieve politieke stromingen hier nog steeds hun grondslag in vinden. Zeker gezien de opkomst van de alt-right in de Verenigde Staten is een les in het objectivisme heden ten dage misschien wel gepaster dan ooit. De dystopische staat van Rapture waarin de speler zich begeeft in Bioshock zou prima symbool kunnen staan voor de gevolgen van dit objectivisme.

Tien jaar later weet Bioshock me op alle gamegerelateerde vlakken nog steeds zo te pakken als de eerste keer dat ik Jack onder de knoppen nam. De innovatieve gameplay en fantastische sfeer maken dat het geen straf is om je urenlang door de krappe gangetjes en vernielde kroegen van Rapture te begeven. Daarnaast kreeg de filosoof in mij ook wat om van te snoepen, wat de ervaring van deze game alleen maar verder wist uit te diepen. Ik heb expres niet teveel over het verhaal en het einde van de game gezegd, omdat dat ervaren moet worden. Zelfs tien jaar na publicatie wil ik liever niemand opzadelen met nodeloze spoilers. Bioshock krijgt nog altijd de maximale aanbeveling van mij.




Tags:

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *